Se déplacer sur un quadrillage
- Discipline / domaine
- Espace et géométrie
- Objectif
- - (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.
- Durée
- 35 minutes (3 phases)
- Matériel
- Matériel 53.
1. Tracer un déplacement
Jack Leterrible va quitter l'île en emportant son trésor. Le problème est qu'il ne sait plus où il l'a caché. Tu vas devoir l'aider.
Pour cela, tu vas lui indiquer le chemin à suivre pour le retrouver. Tu vas colorier en rouge les cases par lesquelles Jack Leterrible doit passer.
Les élèves colorient le chemin pour arriver jusqu'au trésor.
Prendre plusieurs travaux d'élèves pour se rendre compte qu'il y a différents chemins possibles.
2. Trouver un code commun
Maintenant, l'un d'entre vous sera Jack Leterrible.
Appeler un élève a venir au tableau.
Tous les autres élèves, vous êtes les moussaillons. Je vous distribue la carte avec le chemin. Attention, Jack Leterrible ne doit pas la voir. En levant la main, chacun votre tour, vous allez donner une indication à l'oral à Jack Leterrible pour qu'il retrouve son trésor.
Les élèves lèvent la main, je les interroge.
L'élève qui est Jack Leterrible trace le chemin au fur et à mesure des indications.
Je note au tableau les différentes indications.
Tout cela fait vraiment beaucoup d'informations si vous deviez écrire un message. Comment pourrait-on écrire un message simple à Jack Leterrible en utilisant autre chose que des mots ?
On peut utiliser des flèches.
Elaborer ensemble le message codé pour que Jack Leterrible retrouve son trésor.
3. Coder un déplacement
A présent, je vais vous demander, seul, sous votre premier quadrillage, de coder le déplacement : C'est à dire, écrire le message pour que Jack Leterrible puisse retrouver son trésor.
Les élèves réalisent le travail seul.