Outils numériques : tablette, ordinateur, robots

Discipline
Utiliser des outils numériques
Niveaux
GS.
Auteur
M. VERGÈS
Objectif
- Manipuler une souris d’ordinateur pour pointer un élément, cliquer sur un élément, déplacer un élément.
- Repérer des lettres sur un clavier (ordinateur ou tablette).
- Copier, écrire à l’aide d’un clavier (ordinateur ou tablette) : son prénom, des mots, le titre d’un livre, des phrases, de courts textes.
- Agir sur une tablette numérique (allumer, éteindre, choisir une application : l’ouvrir, l’utiliser et la fermer).
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
Dates
Créée le 06 janvier 2019
Modifiée le 06 janvier 2019
Statistiques
217 téléchargements
2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Ordinateur

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
- Copier, écrire à l’aide d’un clavier (ordinateur ou tablette) : son prénom, des mots, le titre d’un livre, des phrases, de courts textes.
- Repérer des lettres sur un clavier (ordinateur ou tablette).
- Manipuler une souris d’ordinateur pour pointer un élément, cliquer sur un élément, déplacer un élément.
Durée
65 minutes (4 phases)
Remarques
Comme les élèves sont déjà très exposés aux écrans, ils n'ont accès à l'ordinateur que par tranche de 20 min, à se répartir à 2

1. Découverte de l'outil

binômes | 5 min. | découverte

PE présente les différentes parties de l'ordinateur de la classe et les nomme. 
Les élèves répètent les mots et les montrent sur le mémo affiché au-dessus de la table. 

Les élèves apprennent à qui servent les composantes de l'ordinateur. 

Les élèves apprennent à allumer l'ordinateur. 

2. Déplacer la souris

binômes | 20 min. | entraînement

Objectifs : déplacer la souris, en maîtriser le déplacement et l'amplitude. 

 

Les élèves allument l'ordinateur et doivent double-cliquer sur l'icône du jeu placée au centre de l'écran.

Les élèves doivent attraper des poissons avec une épuisette et vider celle-ci dans un seau.

3. Cliquer avec la souris

binômes | 20 min. | entraînement

Objectifs : déplacer la souris, cliquer sur une zone choisie

 

Les élèves allument l'ordinateur et doivent sélectionner par double-clic un des deux jeux présents sur l'écran.

Les élèves doivent colorier un dessin en allant cliquer sur une couleur, déplacer la souris, cliquer sur la zone à colorer. 

4. Cliquer pour programmer (ordinateur portable pour accès internet)

binômes | 20 min. | entraînement

Objectifs : maîtriser la souris (déplacement, amplitude, clic), programmer un déplacement pour un personnage

 

Les élèves doivent allumer l'ordinateur et sélectionner un des deux jeux par double-clic. 

Les élèves doivent programmer un parcours pour le personnage à l'écran. Celui-ci doit ramasser des objets ou éviter des obstacles. 

2

Tablette : tangram

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
- Agir sur une tablette numérique (allumer, éteindre, choisir une application : l’ouvrir, l’utiliser et la fermer).
Durée
20 minutes (1 phase)
Matériel
iPad
Jeu osmo
Informations théoriques
Les élèves ont déjà effectué des tangram pendant des ateliers
Remarques
Les outils sont prêtés par Canopé Evreux

1. Tangram

binômes | 20 min. | entraînement

PE prépare la tablette en ajoutant le miroir et en la déposant sur son socle.

Les élèves allument la tablette ou cliquent sur l'icône du jeu. 
Cela ne nécessite pas d'aide : ils y sont tous habitués. 

 

Les élèves disposent les pièces de tangram sur la table de manière à reproduire la forme indiquée à l'écran.
La tablette valide ou non la composition grâce à la caméra. 

Les élèves doivent trouver des solutions à 2. 

3

Robot Blue Bot

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
- découvrir et manipuler un robot
- programmer un robot pour qu'il se déplace en fonction d'objectifs précis
Durée
95 minutes (4 phases)
Matériel
Blue Bot
Tapis de jeu
Remarques
Les robots sont prêtés par le Canopé d'Evreux

1. Présentation du robot

groupes de 6 | 5 min. | découverte

PE montre aux élèves le robot et explicite les règles de manipulation.

PE montre les différents boutons : marche/arrêt, son ON/OFF, flèches de déplacement.
(PE en profite pour évaluer et rappeler gauche/droite)

Les élèves allument et éteignent Blue-Bot. 

2. Déplacement libre de Blue Bot

individuel | 30 min. | découverte

Chaque élève prend un robot et essaye de le programmer. 
Il s'agit pour lui de découvrir les différentes fonctions du robot : avance, tourner, reculer, annuler la programmation...

Puis l'élève doit faire avancer Blue-Bot sur une route droite, jusqu'au bout pour sortir du tunnel.
Objectif : dénombrer les cases et programmer le robot en fonction. 

Ensuite, l'élève dépose sur une case de son choix un jeton que Blue-Bot doit aller récupérer.
Objectif : programmer un parcours rectiligne avec une intention. 
Variable : proposer de faire un aller-retour. 

3. Déplacement avec codage 2

binômes | 30 min. | recherche

Les élèves disposent sur une feuille quadrillée un objet que Blue-Bot devra aller récupérer.

Les élèves programment le robot : un élève appuie sur les touches et le second associe les gestes de son camarade aux étiquettes fléchées pour coder le déplacement programmé. 
Si Blue-bot réussi à récupérer l'objet, les élèves ont réussi. => rotation des rôles dans le binôme.
Si Blue-Bot échoue, les élèves doivent regarder leur codage pour trouver l'erreur, et essayer une nouvelle programmation. 

4. Déplacement avec codage 2

binômes | 30 min. | entraînement

Elève A dispose sur le tapis un objet à récupérer et un objet à éviter. 
Il code le parcours que Blue-Bot devra effectuer avec les flèches.

Elève B récupère la feuille de route et programme le robot. 

Elèves A et B vérifient que les informations ont bien été transmise. Si une erreur survient, ils doivent trouver ensemble la solution.

Inversement des rôles.