Syllabe finales

Discipline
L'oral
Niveaux
GS.
Auteur
M. VERGÈS
Objectif
- Reconnaître et discriminer une syllabe dans une liste de mots, dans un texte.
- Pratiquer des opérations sur les syllabes de mots : enlever, ajouter, inverser, localiser, substituer (avec augmentation progressive de la longueur des mots à transformer).
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Repérer des régularités dans la langue à l’oral en français (éventuellement dans une autre langue).
  • Distinguer et manipuler des syllabes : scander les syllabes constitutives d’un mot, comprendre qu’on peut en supprimer, en ajouter, en inverser.
Dates
Créée le 06 janvier 2019
Modifiée le 16 janvier 2019
Statistiques
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1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Pareil ou pas pareil ?

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
Identifier des phrases/mots/syllabes identiques
Durée
5 minutes (1 phase)
Matériel
Cartes rouge/vert
Informations théoriques
Vers la phono p96
Remarques
Rituel du matin

1. Pareil ou pas pareil ?

collectif | 5 min. | réinvestissement

PE énonce deux phrases.

Les élèves lèvent le carton vert s'ils sont d'accord, le carton rouge s'ils ne sont pas d'accord. 

 

Niveau 1 : phrases très différentes 
- papa va au marché / papa fait la vaisselle

Niveau 2 : phrases différentes à sens proche
- maman prépare le repas / maman a fait le repas

Niveau 3 : mots très différents
- kangourou / jardin

Niveau 4 : mots proches
- rideau/radeau, poisson/poison, bureau/barreau, mouton/bouton, chausson/chaussettes

Niveau 5 : mots monosyllabique avec rime
- seau/veau, pas/rat, riz/mie

2

Les familles

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
- identifier la syllabe finale d'un mot
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
Mots-image
4 cerceaux
Informations théoriques
Vers la phono p108
Remarques
Les élèves sont habitués à entendre, relever et jouer avec les rimes.

1. Trouver le point commun

groupes de 6 | 5 min. | recherche

PE distribue les images aux élèves et leur demande de chercher le point commun.

2. Familles

groupes de 6 | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

PE énonce des listes de mots en montrant l'image associée : 
- couteau, gâteau, marteau, manteau, chapiteau
- otarie, boulangerie, écurie, souris, chauve-souris
- talon, pantalon, boulon, violon, ballon
- lunettes, canette, trotinette, marionnette, camionnette

Elèves doivent trouver le point commun => les mots riment

On nommera chaque famille : la famille des TO / RI / LON / NETTE

PE redit les mots en scandant et en insistant sur la dernière syllabe (celle de la famille)

3. Trouver la famille

groupes de 6 | 10 min. | recherche

PE installe 4 cerceaux avec un cône référent au milieu (couTEAU, otaRIE, taLON, luNETTES)

Chaque élève reçoit un mot-image. 

Au signal, les élèves doivent aller s'asseoir à côté du cerceau de leur famille. 
PE et élèves vérifient la place de chacun en nommant/scandant les mots. 

4. Jouer avec les familles

individuel | 20 min. | entraînement

Chaque élève prend un lot de carte de couleur. 
Chaque lot comprend 2 familles : 
- Lié : collier, chandelier, chevalier, bélier, escalier
- Do : cadeau, rideaux, landau, radeau, judo
- Teur : ordinateur, apiculteur, facteur, radiateur, docteur
- Ro : bureau, Zorro, toréro, blaireau, poireau

Les élèves doivent trouver les deux familles et répartir les cartes en fonction de leur appartenance à l'une ou l'autre des familles. 

3

Le chemin

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
- Identifier la syllabe finale d'un mot
- Jouer en petit groupe et respecter les règles et le matériel
Durée
25 minutes (2 phases)
Matériel
Plateau de jeu
Jetons-syllabes
Informations théoriques
Vers la phono p112

1. Les familles

groupes de 6 | 5 min. | découverte

PE montre les jetons-syllabes.

Les élèves nomment, scandent et trouvent la famille des images. 

2. Le chemin des syllabes finales

binômes | 20 min. | entraînement

PE présente le plateau de jeu. 
Les élèves nomment les images du plateaux et en définissent la famille : chapiTEAU, saLON, buREAU, boulangeRIE

Chaque élève choisit 2 familles du plateau de jeu. 

Les jetons-syllabes sont déposés face cachée dans une barquette. 
Chacun leur tour, les élèves doivent piocher un jeton, le nommer/scander et en définir la famille.
Si le jeton appartient à une de ses familles, il le pose sur le chemin. Si ce n'est pas le cas, l'élève le repose face cachée et passe son tour. 
Le but du jeu est de terminer ses 2 chemins.

4

L'écho

Dernière mise à jour le 16 janvier 2019
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
Repérer les syllabes finales par répétition
Durée
10 minutes (2 phases)
Remarques
Cette séance s'effectue lors des rituels du matin

1. Découverte de la comptine

collectif | 5 min. | découverte

Lire la comptine du poisson scie : 


Poisson scie
Poisson scie ! SI SI SI ! 
Poisson chat CHA CHA CHA ! 
Poisson chaud CHO CHO CHO 
Poisson co CO CO CO 
Poisson la LA LA LA 
Poisson CHO-CO-LAT !!

PE : demander aux élèves ce qu'ils remarquent dans cette comptine. Les amener à trouver que la dernière syllabe est répétée trois fois. Redire le premier vers de la comptine en dénombrant chaque répétition avec ses doigts.

2. Le jeu de l'écho

collectif | 5 min. | entraînement

PE : dire un mot. Les élèves répètent trois fois la dernière syllabe afin de produire un écho.

Niveau 1 - mots monosyllabiques : chat, rat, grue, pou, chou, zoo.
Niveau 2 : mots bisyllabiques : bouchon, melon, dindon, souris, guitare, maison, gazon, jouet.
Niveau 3 : prénoms de la classe

5

Jeux de structuration et de systématisation

Dernière mise à jour le 16 janvier 2019
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
Scander des mots pour en trouver la syllabe finale
Associer deux mots ayant la même syllabe finale
Durée
50 minutes (5 phases)
Matériel
Boites à compter + cartes
Memory des syllabes finales
Jeu "les deux font la paire"
Domino des syllabes finales
Loto des syllabes finales
Remarques
Suite au jeu du chemin, je me rends compte que les élèves ont encore des difficultés à trouver et associer les mots ayant la même syllabe finale.
Ces nouveaux jeux de structuration permettront de s'entraîner et ajouteront un support visuel (arcs des syllabes) afin de pouvoir repérer plus facilement la syllabe finale d'un mot.

1. Boites à compter = 2 élèves

individuel | 10 min. | entraînement

Chaque élève dispose d'une biote à compter, de réglettes et d'images mobiles. 

L'élève doit trouver l'image mobile qui a la même syllabe finale que l'image représentée sur la réglette. 

Autocorrection possible grâce à des gommettes de couleur au dos des images mobiles et des réglettes. 

2. Memory = 2 élèves

binômes | 10 min. | entraînement

Les cartes sont disposées face cachée sur la table.

Chacun leur tour les élèves soulèvent deux cartes et doivent dire si elles ont la même syllabe finale.
Si c'est le cas, l'élève remporte les cartes et rejoue. 
Si les images n'ont pas la même syllabe finale, l'élève repose les cartes à leur place initiale et passe son tour. 

Autocorrection possible grâce à une fiche récapitulative représentant les familles de syllabes : les élèves peuvent vérifier si les images font partie de la même famille. 

3. Les deux font la paire = 1 élève

individuel | 10 min. | entraînement

L'élève dispose d'une planche avec des images-repère et de cartes mobiles. 

Il doit associer les cartes mobiles à l'image repère ayant la même syllabe finale. 

Correction par le PE : quand l'élève a rempli les 4 planches, PE passe et vérifier/corrige/aide

4. Domino = 1 ou 2 élèves

binômes | 10 min. | entraînement

L'élève doit associer les cartes domino en apposant les images ayant la même syllabe finale. 

Correction par un pair ou par PE quand toutes les dominos sont placés. 

5. Loto = 2-4 élèves

binômes | 10 min. | entraînement

Chaque élève dispose d'une planche avec des images repère.

Chacun leur tour les élèves piochent une carte mobile et la place sur leur planche si celle-ci contient la même syllabe finale. 
Si l'élève ne peut pas placer la carte, il la repose et passe son tour.

Variable : un élève arbitre pioche une carte, annonce le mot et les autres élèves doivent trouver l'image correspondante sur leur planche le plus vite possible. 
Le vainqueur est alors l'élève qui a rempli sa planche en premier.