La marelle colimaçon
- Discipline / domaine
- L'oral
- Objectif
- Scander les syllabes
- Durée
- 20 minutes (2 phases)
- Matériel
- Un plateau de jeu agrandi pour 3 ou 4 élèves (matériel page 73).
Un pion par élève.
Une trentaine de mots-images par groupe de 3 ou 4 élèves (matériel pages 74 et 75).
1. MISE EN PLACE DU JEU
Former des groupes de 3 ou 4 élèves. Donner à chaque groupe un plateau de jeu.
Montrer les mots-images. Demander aux élèves de les nommer afin de s’assurer que tous les connaissent.
Donner à chaque élève un pion.
Former une pioche avec les mots-images et la placer à côté du plateau de jeu.
2. RÈGLE DU JEU
Chaque joueur tire un mot-image dans la pioche et scande les syllabes du mot représenté en avançant simultanément sur la marelle. Si les joueurs arrivent sur une case eau, ils reculent d’une case.
Le premier qui arrive sur la case d’arrivée a gagné.
Il est possible de former des groupes de niveau de manière à laisser jouer les élèves les plus performants en autonomie pour pouvoir aider les élèves qui en auraient besoin.