- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Remplir quelques rôles spécifiques.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 12 août 2018 Modifiée le 12 août 2018
Statistiques
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Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Déroulement des séances
Séance 1 : Jeux de course - Education physique et sportive, 50 min
Séance 2 : Jeux de course 2 - Education physique et sportive, 50 min
1
Jeux de course
Dernière mise à jour le 12 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Remplir quelques rôles spécifiques.
- Réaliser un parcours en adaptant ses déplacements à un environnement inhabituel. L'espace est aménagé et sécurisé.
- Respecter les règles de sécurité qui s'appliquent.
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
Pièce de monnaie
Matérialiser 3 lignes espacées de 15 à 20 m.
Des couloirs de course d’1m de largeur avec ligne de départ.
Des plots de couleurs différentes tous les 2m (le 1er étant placé à 8 ou 10m).
1. Echauffement
| 10 min. | découverte
Trottiner autour de la cour sans aller vite.
Faire des pas chassés.
Montés de genoux.
Talons fesses.
Echauffer les poignets, cou, hanches, genoux et chevilles. Utiliser le terme articulations.
Délimiter le terrain de jeu.
Faire deux équipes.
Expliquer les règles du jeu en montrant un exemple.
Faire un test et voir si tout le monde a bien compris les règles.
2. Jeu du pile ou face?
| 20 min. | découverte
But
Poursuivant : attraper son adversaire avant la ligne.
Poursuivi : ne pas se faire attraper par son adversaire avant la ligne.
Organisation
2 lignes de joueurs de part et d’autre d’une ligne centrale.
Consignes
En fonction du mot « pile » ou « face » employé par le meneur qui indique la direction de la course, l’un poursuit l’autre et essaie de le rattraper avant qu’il n’atteigne son camp.
Recommandations
Espacer les binômes pour réduire les risques de chute. Courir droit sans gêner les voisins. Toucher l’adversaire dans le dos sans le bousculer.
Critères de réussite
Poursuivant : toucher l’adversaire avant la ligne.
Poursuivi : ne pas se faire toucher par l’adversaire avant la ligne.
3. Parcourir la plus grande distance en 5 secondes
| 20 min. | découverte
But
Atteindre la zone la plus éloignée possible en 5 s.
Organisation
1 coureur par couloir ; 1 observateur/juge sur le côté.
Consignes
Le coureur doit partir au signal et courir le plus vite possible sans ralentir. L’observateur détermine la zone atteinte par le coureur au signal sonore des 5 s.
Recommandations
Le coureur doit continuer à courir vite même après le signal (ne pas s’arrêter brusquement). L’observateur doit se placer de manière à apprécier correctement la zone atteinte.
Critère de réussite
Atteindre la zone la plus éloignée possible.
2
Jeux de course 2
Dernière mise à jour le 12 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Réaliser un parcours en adaptant ses déplacements à un environnement inhabituel. L'espace est aménagé et sécurisé.
- Respecter les règles de sécurité qui s'appliquent.
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
Des couloirs de course d’1m de largeur avec ligne de départ.
Des plots de couleurs différentes tous les 2m (le 1er étant placé à 8 ou 10m).
Obstacles variés (en hauteur, en largeur).
1. Echauffement
| 10 min. | découverte
Trottiner autour de la cour.
Pas chassés.
Montés de genoux.
Talons fesses.
Echauffement poignets, cou, hanches, genoux et chevilles.
2. Course d'obstacles
| 20 min. | découverte
Présenter le parcours et expliquer les règles. Insister sur la sécurité et les encourager à ne pas appréhender.
But
Courir et franchir des obstacles sans les faire tomber, sans ralentir.
Organisation
Les élèves courent dans des couloirs où sont installés des obstacles variés (de différentes hauteurs, de différentes largeurs, plus ou moins espacés, plus ou moins nombreux).
Consigne
Franchir les obstacles proposés le plus vite possible sans appréhension.
Recommandation
Privilégier des obstacles bas pour faciliter l’enchaînement et éviter les situations de blocage.
Critères de réussite
Courir et franchir les obstacles sans les toucher. Sur un même couloir, améliorer sa performance.
3. Parcourir la plus grande distance en 5 secondes
| 20 min. | découverte
Finir la séance avec le jeu de la séance 1.
Etirements
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