Apprendre à coder sur la Beebot pour anticiper des déplacements
Compétences mobilisées :
- Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
- Agir sur une tablette numérique (allumer, éteindre, choisir une application : l’ouvrir, l’utiliser et la fermer).
- Utiliser les touches de direction (haut, bas, gauche, droite) pour déplacer un personnage dans un jeu éducatif.
- Commencer à établir et verbaliser des liens entre des images sélectionnées.
- Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun).
- Orienter et utiliser correctement une feuille de papier, un livre ou autre support d’écrit, en fonction de consignes, d’un but ou d’un projet précis.
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
- Coder des déplacements, des emplacements sur un « plan » connu ou une photographie d’un espace vécu (salle de classe, salle de jeux, cour de récréation…).
- Repérer sa droite et sa gauche.
TRES IMPORTANT : PRENDRE DES PHOTOS TOUT LE LONG DE LA SEANCE AFIN DE POUVOIR FAIRE UN FILM POUR LES PARENTS
Relation avec les programmes
Cycle 1 - Programme 2021
Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
Dates
Créée le 22 janvier 2018 Modifiée le 27 janvier 2018
Statistiques
420 téléchargements 9 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
TRAVAIL EFFECTUE EN INTERDISCIPLINARITÉ :
Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : Exploitation de l'album Lucy
Construire les premiers outils pour structurer sa pensée : Travail sur l'espace, les formes
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique : séquence sur parcours d'orientation
Explorer le monde : l'espace
Déroulement des séances
Séance 1 : la comptine - Utiliser des outils numériques, 15 min
Séance 2 : la marche robot - Utiliser des outils numériques, 20 min
Objectif général : Comprendre et apprendre une comptine sur le thème des robots.
Compétences :
- Communiquer avec les adultes et les autres enfants en se faisant comprendre.
- Dire de mémoire et de manière expressive plusieurs comptines et poésies.
Durée
15 minutes (2 phases)
Matériel
- bande son de la comptine "dans mon château il y a un robot"
- Paroles de la comptine
Informations théoriques
Forme de travail : coin regroupement, groupe classe
Modalité de travail : apprendre en répétant
1. Ecoute de la comptine
| 5 min. | découverte
Objectif spécifique : écouter la comptine pour en apprendre les paroles
écoute bien la chanson sans parler et essai de retenir les paroles
2. Apprentissage de la comptine
| 10 min. | recherche
Objectif spécifique : répéter la comptine et la chanter
Situation pédagogique : apprentissage de la comptine d'abord avec le fond musical, puis sans le fond musical
Répète et chante la consigne
Le maître fait répéter la comptine couplet par couplet, puis la chanson entière
La comptine est connue par la classe
2
la marche robot
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Objectif général : marcher selon une cadence précise et une direction droite
Objectif langagier : connaître le vocabulaire de la marche robot : marche avant, marche arrière, pivoter à gauche, pivoter à droite
Compétences :
- Construire et conserver une séquence d’actions et de déplacements, en relation avec d’autres partenaires, avec ou sans support musical.
- Coordonner ses gestes et ses déplacements avec ceux des autres
Durée
20 minutes (3 phases)
Matériel
objets en mousse
Informations théoriques
Forme de travail : groupe classe, salle de motricité
Modalité de travail : apprendre en jouant
1. Devant / Derrière / à gauche / à droite
| 5 min. | découverte
Objectif spécifique : placer un objet devant soi, derrière soi, à gauche, à droite, en dessus, en dessous
Situation pédagogique :
En salle de motricité, les élèves occupent tout l'espace et ont chacun un cube en mousse.
Ils devront la placer devant, derrière, à gauche, à droite, en dessus, en dessous.
2. mettre en scène la comptine
| 5 min. | recherche
Objectif spécifique : mettre en mouvement ce que la comptine dit.
Situation pédagogique :
Quand le robot marche, tout le monde marche
Quand le robot saute, tout le monde saute
Quand le robot coure, tout le monde coure
Ecoute la consigne et fais en mouvement ce qu'elle dit.
3. la marche robot
| 10 min. | recherche
Objectif spécifique : marcher en marche robot saccadée, en suivant les consignes du maître.
Situation pédagogique :
Les élèves doivent marcher de façon saccadée, le maître fait une démonstration.
Instructions : tout droit, en arrière, pivoter à gauche, pivoter à droite
3
le tableau quadrillé
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Objectif général : avancer d'un point A à un point B sur un tableau quadrillé
Objectif langagier : expliquer le chemin que l'on prend et les déplacements que l'on fait
Compétences :
- Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
- Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun).
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
Durée
10 minutes (2 phases)
Matériel
fiche A3 tableau quadrillé
aimants de couleurs différentes
Informations théoriques
Forme de travail : coin regroupement, groupe classe
Modalité de travail : apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes
1. Effectuer un trajet simple
| 5 min. | recherche
Objectif spécifique : aller d'un point à un autre sur une trajectoire rectiligne et compter le nombre de déplacements.
Situation pédagogique :
Un tableau quadrillé est affiché au tableau
2 aimants (rouge et vert) sont placés sur une même ligne ou une même colonne
Les élèves doivent emmener l'aimant vert vers l'aimant rouge, et compter le nombre de déplacement en dessinant les flèches
Déplace sur le tableau l'aimant vert jusqu'au rouge case par case. Tu dois compter le nombre de déplacements nécessaires et dessiner les flèches.
2. Effectuer un trajet complexe
| 5 min. | recherche
Objectif spécifique : aller d'un point à un autre sur une trajectoire non rectiligne (avec des pivots) et compter le nombre de déplacements.
Situation pédagogique : Idem, mais les aimants ne sont plus ni sur une même ligne ni sur une même colonne
Déplace sur le tableau l'aimant vert jusqu'au rouge case par case. Tu dois compter le nombre de déplacements nécessaires et dessiner les flèches.
4
Une drôle de petite bestiole
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Objectif général : découvrir le fonctionnement de la beebot par la recherche
Objectif langagier : comprendre, utiliser et expliquer le fonctionnement de la beebot à l'aide d'un vocabulaire spécifique : touches avancer, reculer, pivoter à gauche, pivoter à droite, touche effacer, touche go, marche / arrêt
Compétences :
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
Beebot
Informations théoriques
Forme de travail : activité dirigée, coin regroupement, 1/2 classe
Modalité de travail : apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes
1. Découverte de la beebot
| 10 min. | recherche
Objectif spécifique : émettre des hypothèses sur le fonctionnement de la Beebot.
Situation pédagogique :
Présentation de la Beebot, qui est sortie de son carton. A quoi ressemble cette bestiole ?
Explication de son nom : "bee", qui veut dire abeilles en anglais, "bot" de "robot". La beebot est donc une abeille robot. Qu'est-ce qu'un robot ? Que fait un robot ?
Puis, observation avec les élèves et émissions d'hypothèses sur son fonctionnement.
Maintenant, observe l'abeille et dis moi ce que tu remarques. Puis, essaie d'expliquer son fonctionnement
Les élèves ont vu tous les boutons et ont émis des hypothèses sur toutes les fonctions.
2. Faire bouger la beebot
| 20 min. | entraînement
Objectif spécifique : vérifier les hypothèses émises en faisant fonctionner le robot.
Situation pédagogique : à présent, la beebot va être allumée et les élèves devront essayer de faire bouger le robot en mettant en pratique leurs hypothèses et en tirant des conclusions. Le maître pourra aiguiller les élèves sur des mouvements clés.
tout à l'heure, tu as émis des hypothèses. Essaie maintenant, en faisait fonctionner la beebot, de les tester, pour en déduire le fonctionnement de la beebot.
Une attention particulière à apporter sur le pivot gauche et droite : les touches permettent de pivoter et non de tourner. En effet, la beebot reste sur sa case, il faut ajouter un mouvement avancer pour tourner à gauche par exemple.
5
Découverte de l'album Lucy
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Ecouter et comprendre l'histoire de l'album et la mettre en lien avec le thème "beebot" vu en période 2
Compétences :
- Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue.
Durée
20 minutes (3 phases)
Matériel
Album Lucy
Informations théoriques
Forme de travail : petit groupe, oral, écrit, compréhension, coin regroupement puis table, atelier dirigé
Modalité de travail : apprendre en réfléchissant
1. Ecoute de l'histoire
| 5 min. | découverte
Objectif spécifique : écouter et comprendre l'histoire
Situation pédagogique : le maître lit l'histoire de façon expressive et théâtrale. Les élèves écoutent en silence.
2. Compréhension
| 5 min. | recherche
Objectif : expliquer l'histoire de l'album
Situation pédagogique : les élèves essaient d'expliquer l'histoire telle qu'ils l'ont comprise.
3. Desiner le parcours de l'abeille
| 10 min. | recherche
Objectif spécifique : illustrer l'histoire en la dessinant par les déplacements des abeilles
Situation pédagogique :
Les élèves ont une feuille quadrillée. Ils devront dessiner l'abeille, les fleurs à butiner, la ruche, et ses déplacements
Dessine l'abeille qui va chercher le nectar dans les fleurs et qui le ramène à la ruche.
6
déplacement simple
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Effectuer un déplacement simple sur un trajet rectiligne avec la beebot
Compétences :
- Utiliser des marqueurs temporels adaptés (puis, pendant, avant, après…) dans des récits, descriptions ou explications.
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
Durée
20 minutes (3 phases)
Matériel
Beebot
Bandes de trajets rectilignes
cartes grands formats
chevalet de codage
cartes de codage pour chevalets
Informations théoriques
Forme de travail : activité dirigée, groupe
Modalité de travail : apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes
1. Rappel avancer et reculer
| 5 min. | réinvestissement
Objectif spécifique : se remémorer le fonctionnement de la beebot
Situation pédagogique : Sur la beebot, les élèves doivent expliquer le fonctionnement des touches de la beebot
Je ne me souviens plus comment la beebot fonctionne. Explique moi avec tes mots comment faire fonctionner la beebot.
2. Le chevalet de codage
| 5 min. | réinvestissement
Objectif spécifique : comprendre comment utiliser le chevalet de codage
Situation pédagogique : présenter du chevalet factice de codage et des cartes à coder.
3. Coder et effectuer un parcours simple
| 10 min. | réinvestissement
Situation pédagogique :
Les élèves devront atteindre un but sur le parcours rectiligne en codant la beebot, après avoir planifié le code sur le chevalet factice de codage.
Le maître présentera diverses situations évolutives.
Tu dois emmener la Beebot vers la fleur. Mais avant, fait le parcours avec les cartes fléchées sur le chevalet.
Aider les élèves à coder, à trouver les bonnes cartes, à verbaliser ce qu'ils font
La beebot va au but demandé le trajet est codé sur le chevalet
Faire faire le trajet de la Beebot en bougeant celle ci avec sa main et en posant les cartes codes à chaque déplacement sur le chevalet.
7
Pivoter
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Faire pivoter la beebot dans la bonne direction
Compétences :
- Utiliser des marqueurs temporels adaptés (puis, pendant, avant, après…) dans des récits, descriptions ou explications.
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
Durée
20 minutes (3 phases)
Matériel
Beebot
Plateau de jeu pivoter
cartes formes
Informations théoriques
Forme de travail : activité dirigée, groupe
Modalité de travail : apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes
1. Rappel de la fonction de pivot
| 5 min. | réinvestissement
Situation pédagogique : Rappel du fonctionnement des touches "pivoter à gauche" et "pivoter à droite"
2. Le chevalet de codage
| 5 min. | réinvestissement
Objectif spécifique : comprendre comment utiliser le chevalet de codage
Situation pédagogique : présenter du chevalet factice de codage et des cartes à coder.
3. Coder et effectuer un parcours simple
| 10 min. | réinvestissement
Situation pédagogique :
La Beebot est disposée sur le plateau de jeu.
Dans chaque direction se trouve une forme (carré, rond, étoile, triangle)
Chacun son tour, les élèves tirent une carte au hasard, et coder la beebot pour l'orienter vers la forme obtenue.
Tire une carte, puis code la beebot pour l'orienter vers la forme que tu as tirée. Comme les fois précédentes, code le mouvement sur le chevalet.
Aider les élèves à coder, à trouver les bonnes cartes, à verbaliser ce qu'ils font
Faire faire le trajet de la Beebot en bougeant celle ci avec sa main et en posant les cartes codes à chaque déplacement sur le chevalet.
8
Déplacement complexe
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Faire avancer la beebot sur un parcours non rectiligne
Compétences :
- Utiliser des marqueurs temporels adaptés (puis, pendant, avant, après…) dans des récits, descriptions ou explications.
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
Durée
15 minutes (2 phases)
Matériel
Beebot
Plateau quadrillé
cartes grands formats
chevalet de codage
cartes de codage pour chevalets
Informations théoriques
Forme de travail : activité dirigée, groupe
Modalité de travail : apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes
1. Comment faire tourner la beebot ?
| 5 min. | réinvestissement
Situation pédagogique : Les élèves devront faire tourner la beebot à gauche ou à droite, et comprendre que pour tourner, il faut deux déplacements : PIVOTER et AVANCER
2. Coder et effectuer un trajet complexe
| 10 min. | réinvestissement
Situation pédagogique :
Les élèves devront atteindre un but sur le parcours en codant la beebot, après avoir planifié le code sur le chevalet factice de codage.
Cette fois-ci, le trajet ne sera pas rectiligne, mais nécessitera des pivots
Le maître présentera diverses situations évolutives.
Tu dois emmener la Beebot vers la fleur. Mais avant, fait le parcours avec les cartes fléchées sur le chevalet.
Aider les élèves à coder, à trouver les bonnes cartes, à verbaliser ce qu'ils font
La beebot va au but demandé le trajet est codé sur le chevalet
Faire faire le trajet de la Beebot en bougeant celle ci avec sa main et en posant les cartes codes à chaque déplacement sur le chevalet.
9
Défis beebot
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Faire avancer la beebot sur un parcours non rectiligne
Compétences :
- Utiliser des marqueurs temporels adaptés (puis, pendant, avant, après…) dans des récits, descriptions ou explications.
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
Durée
10 minutes (1 phase)
Matériel
Beebot
Fiches défis
Plateau quadrillé
cartes grands formats
chevalet de codage
cartes de codage pour chevalets
Informations théoriques
Forme de travail : activité dirigée, groupe
Modalité de travail : apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes
1. Répondre aux défis
| 10 min. | réinvestissement
Situation pédagogique :
Cette fois-ci, les élèves doivent coder la beebot pour répondre aux défis proposés sur les fiches.
Tu dois résoudre les défis proposés par les fiches.
Aider les élèves à coder, à trouver les bonnes cartes, à verbaliser ce qu'ils font
La beebot va au but demandé le trajet est codé sur le chevalet
Faire faire le trajet de la Beebot en bougeant celle ci avec sa main et en posant les cartes codes à chaque déplacement sur le chevalet.
10
séance décrochée : je suis le robot
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Faire avancer un camarade sur un parcours type beebot jusqu'à un but en avançant, reculant, pivotant à gauche et à droite
Compétences
- Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
Durée
10 minutes (1 phase)
Matériel
Grand parcours quadrillé
Informations théoriques
Forme de travail : activité semi dirigé, binome
Modalité de travail : apprendre en jouant
1. Orienter son camarade
| 10 min. | entraînement
Séance décrochée, à faire en binômes à plusieurs moments de la journée, à la demande des élèves
Situation pédagogique :
A tour de rôle, il s'agit d'orienter son camarade depuis la case de départ jusqu'au but à atteindre, en utilisant les commandes suivantes : avancer, reculer, pivoter à gauche, pivoter à droite.
Possibilité de disposer des obstacles.
11
séance décrochée : s'entraîner sur l'appli
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Coder et faire se déplaçant la beebot sur l'application IPAD
Compétences :
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
- Utiliser des objets numériques : tablette
Durée
15 minutes (2 phases)
Matériel
Tablette
Application Beebot
Informations théoriques
Forme de travail : activité autonome
Modalité de travail : apprendre en jouant et en s'entraînant
1. Utiliser l'application
| 5 min. | découverte
Situation pédagogique : présentation de l'application et de son fonctionnement
Montrer aux élèves comment allumer l'ipad et lancer l'application
Montrer aux élèves comment accéder à un tableau
2. Jouer
| 10 min. | entraînement
Séance décrochée.
Les élèves jouent à la demande.
12
Séance décrochée : les fiches défis
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
coder sur papier le déplacement de la beebot pour effectuer un déplacement vers un but
Compétences :
- Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun).
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
Durée
10 minutes (1 phase)
Matériel
Les fiches défis papier
Crayons à papier
Informations théoriques
Forme de travail : activité autonome, individuel
Modalité de travail : apprendre en s'entraînant
1. un jeu décroché en autonomie
| 10 min. | entraînement
Situation pédagogique :
Des fiches défis sont disponibles en activité autonome.
Il s'agit de coder un déplacement pour emmener l'abeille vers un but.
Le code doit être retranscrit sur la représentation du chevalet à coder.
13
Activité dirigée : jouer avec les petites beebot
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Se familiariser avec la beebot et ses déplacements via des beebots miniatures sur un petit tapis.
Durée
10 minutes (1 phase)
Matériel
Tapis de jeu
Beebot miniatures
Informations théoriques
Forme de travail : activité autonome
Modalité de travail : apprendre en jouant
1. Jouer avec des beebots miniatures
| 10 min. | entraînement
Situation pédagogique :
Un tapis de jeu et des beebots miniatures sont à disposition des élèves.
Ces derniers peuvent y jouer en autonomie.
Contrainte : déplacer les beebots miniatures comme la beebot robot.
14
Faire un film pour nos parents
Dernière mise à jour le 27 janvier 2018
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Monter et commenter un petit film avec bookcreator pour expliquer aux parents les activités que nous avons faites.
Durée
30 minutes (3 phases)
1. Selection des photos
| 10 min. | recherche
Objectif spécifique : sélectionner les photos que nous mettrons dans le film.
Situation pédagogique :
Nous regardons toutes les photos prises au cours de la séquence.
Les élèves sélectionnent celles qu'ils souhaitent montrer à leurs parents.
2. Commenter les photos
| 10 min. | réinvestissement
Objectif spécifique : commenter les photos en enregistrant la voix des enfants
Situation pédagogique :
Chaque photo est enregistrée par le maître
Nous réfléchissons à un commentaire
Puis nous enregistrons le commentaire
3. Visionnage du film
| 10 min. | mise en commun / institutionnalisation
Situation pédagogique : le film est visionné avec les élèves pour conclure la séquence
Télécharger la séquence
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