Initier ses élèves à la programmation

Disciplines
Lecture et compréhension de l'écrit, Espace et géométrie, Sciences et technologie et Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Niveaux
CM1, CM2.
Auteurs
C. HOURDEAUX et A. MARTIN
Objectif
- (Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations.
- Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
- Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
- Connaître et utiliser le vocabulaire LOGO permettant de définir des positions et des déplacements.
- S’approprier un environnement informatique de travail
-Créer, produire, traiter, exploiter des données
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 06 novembre 2017
Modifiée le 18 novembre 2017
Statistiques
335 téléchargements
3 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Les élèves sont invités à écrire différents programmes pour coder le déplacement d'une tortue sur un écran. Le langage utilisé est le LOGO. Il nécessite de la rigueur et le respect du langage pour que l'action exécutée soit celle attendue.

Déroulement des séances

1

Prise en main du logiciel Géotortue

Dernière mise à jour le 18 novembre 2017
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
Se familiariser avec l'environnement de travail.
Comprendre les actions rattachées au code ex: av 50→ avancer de 50 pixels.
Durée
60 minutes (4 phases)
Matériel
Les mini ordinateurs.

1. Découverte collective de l'environnement

collectif | 10 min. | découverte
  1. Ouvrir le logiciel Géotortue en mode Bac à sable.
  2. Faire verbaliser les élèves sur ce qu'ils voient, les différentes zones, les boutons etc... Hypothèses sur l'utilité et le fonctionnement du logiciel.

2. Découverte du langage et de l'action liée à chaque bouton.

binômes | 20 min. | recherche
  1. Réaliser des essais en actionnant les boutons av, re, td, tg, vg.
  2. Écrire sur le cahier de brouillon, définir les actions en correspondance avec le bouton.
  3. Essayer de dessiner des formes géométriques libres.
  4. Mise en commun des actions liées aux boutons. ex: re signifie reculer.

3. Mission: réaliser un carré

binômes | 10 min. | découverte

Les élèves sont invités à réaliser un carré en utilisant les commandes de Géotortue en ayant préalablement écrit le code sur le cahier de brouillon.

4. Bilan

collectif | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

Utilisation de Géotortue : rappel des commandes, rappel de l'orientation, rappel sur les angles droits et correspondance en degré.

Ouverture sur le fonctionnement d'un logiciel (rigueur du langage pour se faire comprendre d'une machine)

Ouverture sur l'utilisation d'un tel logiciel, traçage industriel pour la fabrication d'objets.

 

Rangement du matériel : procédure pour éteindre un ordinateur et mise en charge.

 

2

Initiation à la programmation: ma première mission.

Dernière mise à jour le 06 novembre 2017
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
Faire réaliser un chemin déterminé à la tortue.
Durée
60 minutes (4 phases)
Matériel
Fiche: première mission du fichier Nathan 2016 initier ses élèves à la programmation.

1. Rappel de la séance précédente: commandes et utilités.

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Sans les ordinateurs, les élèves doivent énoncer les différentes commandes du logiciel Géotortue et rappeler l'action associée.

Annonce de la mission à réaliser. Distribution de la fiche.

2. Écriture par anticipation du code

binômes | 20 min. | recherche

Les élèves sont amenés à écrire sur la fiche mission le code qu'ils pensent être nécessaire pour réaliser le déplacement imposé.

Rappel de l'importance de la rigueur pour se faire comprendre de la machine. (une ligne par action, respect des espaces et de la casse, respect du langage)

3. Entrée du code dans le logiciel géotortue

collectif | 20 min. | découverte

Les élèves vérifient que le codage réalisé sur cahier de brouillon donne le résultat attendu. Le tracé fait par les élèves permet de s'évaluer et de voir d'eux-même s'il faut se corriger. (Esprit Montessori)

4. Bilan

collectif | 10 min. | découverte

L'enseignant énoncé les difficultés qu'ils peuvent rencontrer lorsqu'ils codent.Par exemple, choisir entre tourner à droite ou tourner à gauche. (Proposition d'outils facilitateurs pour la suite: tortue de repérage)

Rangement du matériel

3

Les 10 missions

Dernière mise à jour le 18 novembre 2017
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
Coder un déplacement précis sur le logiciel Géotortue.
Durée
70 minutes (3 phases)

1. Rappel

collectif | 10 min. | réinvestissement

Les élèves se voient proposer un code sans modèle et ils doivent tracer sur un quadrillage la figure mystère ce qui permet de revoir le langage LOGO.

Les enseignantes font le tour des élèves et guident les élèves dans leur démarche.

Puis la correction est proposé sur l'ordinateur vidéoprojeté.

2. Annonce des 10 missions.

binômes | 10 min. | découverte

Les enseignantes proposent aux élèves de participer à un challenge. Réussir les 10 missions Géotortue en premier.

"Nous vous proposons de participer à un challenge. L'équipe gagnante sera celle qui aura réussi à écrire correctement le code des 10 missions."

Point de vigilance:  ne pas seulement observer le résultat sur l'ordinateur, mais vérifier le codage écrit sur le cahier.

Critères de réussite: obtenir la bonne figure, avoir écrit sur le cahier le bon codage, orientation de la tortue.

3. Réalisation des missions par les élèves

collectif | 50 min. | découverte

Les élèves commencent à chercher le code sur cahier puis vérifie sur l'ordinateur. L'enseignante vérifie sur le cahier ainsi que sur l'ordinateur la justesse du code proposé.

Cette étape sera proposée sur 6 séances.

4

Le patron du cube : réinvestissement de la séance de géométrie

Dernière mise à jour le 18 novembre 2017
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Savoir coder un déplacement correspondant à un tracé précis.
Connaitre un patron du cube.
Durée
60 minutes (3 phases)
Matériel
Prévoir fiche autonomie p. 106 pour les élèves les plus rapides.

1. Croquis du patron du cube (revu en amont de la séance)

individuel | 10 min. | découverte

Demander aux élèves de dessiner un croquis du patron du cube sur l'ardoise, puis mise en commun et rappel sur le nombre de face du cube, forme des faces, patrons impossibles. 

2. Annonce de la mission du jour.

collectif | 10 min. | découverte

L'enseignante annonce aux élèves qu'ils auront comme mission de coder le déplacement de géotortue  afin de dessiner le patron d'un cube dont le côté devra mesurer 100 pixels.

Préciser aux élèves qu'ils ne devront pas dessiner les languettes du cube pour l'instant (les commandes tg 45 ... seront apprises plus tard)

Rappels rapides: nombre de faces, angles droits et faces carrées.

Consignes : Dessiner un patron de cube directement avec géotortue puis après validation des enseignantes, écrire le code correspondant au déplacement sur le cahier de brouillon (ce code sera revérifié à la séance suivante).

3. Mise en action des élèves

collectif | 40 min. | découverte

Un ordinateur est distribué à chaque binôme. Les élèves sont invités à allumer l'ordinateur et à lancer le programme géotortue. --> Les enseignantes tournent autour des binômes pour s'assurer que les élèves se mettent en action et aient compris ce qu'on attend d'eux.

Pour les élèves ayant terminés rapidement, une fiche en autonomie leur est proposée.

 

5

Validation du patron du cube

Dernière mise à jour le 18 novembre 2017
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
Savoir valider son travail et s'autocorriger
Durée
60 minutes (3 phases)
Matériel
Les patrons des cubes dessinés sur Géotortue et imprimés par les enseignantes.

1. Vérification du code par construction du cube

collectif | 15 min. | découverte

Les élèves reprennent leur cahier de brouillon dans lequel ils avaient inscrit le code du patron du cube, afin de vérifier leur code sur ordinateur. (attendu: écrire ce qui est réellement noté sur le cahier) Pour se faire, les élèves seront placés face à face et celui qui dicte ne voit pas l'écran. Celui qui tape le code ne doit donner aucune information sur le tracé et doit strictement taper ce qui lui est dicté.

 

2. Bilan intermédiaire

collectif | 5 min. | découverte

Mise en commun sur le nombre de lignes de code nécessaire pour l'écriture du patron. Puis demander aux élèves de trouver la manière la plus économe en ligne de code.

3. Séance de découverte du pavé droit

collectif | 40 min. | découverte

En recherche, les élèves cherchent à réaliser le patron d'un pavé droit sur Géotortue qui seront imprimés et assemblés afin que les élèves trouvent de manière perceptive les propriétés du pavé droit. ( 6 faces, 8 sommets, 12 côtés, arrêtes opposés de même longueur)