parcours orienté

Discipline
L'espace
Niveaux
PS.
Auteur
S. BERSAC
Objectif
- Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
Dates
Créée le 24 octobre 2017
Modifiée le 27 décembre 2017
Statistiques
781 téléchargements
7 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

jeux en motricité puis sur planches pour suivre un parcours
inspiré de "vers les maths" d'accès ed

Déroulement des séances

1

la rivière

Dernière mise à jour le 24 octobre 2017
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
suivre un parcours orienté
comprendre et utiliser à bon escient le vocabulaire de repérage dans l'espace
Durée
35 minutes (2 phases)
Matériel
cerceaux
blocs mousse
cubes personnages duplo

1. construire un chemin avec de gros objets

collectif | 20 min. | découverte

construire un chemin orienté:

- construire un parcours avec des objets pour traverser une rivière de tapis sans mettre les pieds au sol

- marcher sur les objets pour vérifier le parcours

- repérer le début et la fin de parcours

 

construire deux chemins de couleurs

- construire un parcours pour traverser la rivière de deux couleurs différentes

- traverser la rivière en choisissant son chemin

-repérer le départ et l'arrivée de chaque parcours

 

construire un chemin pour relier deux cerceaux

des cerceaux de couleur sont placés de chaque côté de la rivière de tapis

- construire un parcours avec des objets pour relier les deux cerceaux de la même couleur

-construire un chemin pour relier deux cerceaux jaunes (les cerceaux sont placés pour que les chemins se croisent)

- se déplacer sur les chemins en sautant à pieds joints

-situer le départ et l'arrivée de chaque parcours

2. construire un chemin avec des petits objets

collectif | 15 min. | réinvestissement

construire un chemin pour que les petits personnages duplo puissent traverser la rivière

-choisir une couleur d'objets pour fabriquer son chemin, construire son chemin et déplacer son personnage

-essayer les chemins de ses camarades avec son personnage

-indiquer le départ et l'arrivée de chaque parcours

ATTENTION: donner moins d'objets pour fabriquer son chemin rend la tâche plus difficile

2

le jeu du sapin

Dernière mise à jour le 24 octobre 2017
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
comprendre les règles de jeu
se déplacer sur un parcours réel
déplacer un personnage sur une représentation du parcours
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
gros blocs de mousse
cerceaux
personnages duplo
piste de jeu sur papier cartonné avec une image de sapin en bout de piste
un gros et un petit dé avec 3 faces jaunes et 3 faces rouges

1. se déplacer sur un parcours réel

collectif | 15 min. | découverte

construire deux chemins de couleur

- construire deux chemins distincts de couleur différentes. le début et la fin des chemins sont matérialisés par des cerceaux. l'arrivée de chaque chemin est proche du sapin.

- repérer le départ ou l'arrivée des chemins

- marcher sur les blocs pour essayer le parcours

jouer au jeu du sapin

deux joueurs se déplacent tandis que les camarades sont chargés de lancer le dé

le but est d'aller accrocher une boule au sapin

-se déplacer sur le bloc de mousse  suivant lorsque le dé indique la couleur du chemin 

- accrocher une boule au sapin lorsque l'on est arrivé

 

2. déplacer un personnage sur une maquette du parcours

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

une maquette du parcours précédent est présenté aux enfants.

but: savoir quel est le personnage qui va arriver en premier au sapin

les joueurs ne sont pas associés à un personnage précis, il n'y a pas de gagnant ou de perdant

-reconnaître les éléments du jeu vécu précédemment. repérer les débuts et fins des chemins. indiquer le sens du parcours

- jouer à déplacer son personnage sur le chemin

- jouer au jeu du sapin sur la maquette du parcours. Se déplacer sur le cube suivant quand le dé l'indique. comparer la progression de chaque personnage. Quel personnage est le plus près du sapin?

3. déplacer un personnage sur une représentation du parcours

collectif | 10 min. | entraînement

- reconnaître les éléments des jeux précédents

repérer le début et la fin des chemins. indiquer le sens du parcours

- jouer au jeu du sapin sur la piste de jeu. se déplacer à chaque fois sur le carré suivant.

- comparer la progression de chaque personnage

3

Ludanimo

Dernière mise à jour le 27 décembre 2017
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
- déplacer un personnage sur un parcours orienté
- décrire une position sur un parcours
- utiliser des prépositions (jusqu'à) et des comparatifs (plus près de)
- lexique travaillé:
noms (début, fin, départ, arrivée)
verbes (avancer, arriver, dépasser, doubler, attendre)
adverbes(près, loin, derrière, devant)
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
jeu Ludanimo de Djeco(13 solides cubes, prismes, cylindres, dé de trois couleurs vert, bleu, rouge, 6 animaux poule, cochon, lapin, chat, chien, vache), un dé avec les 6 animaux
un plateau de jeu fabriqué par l'enseignant
Informations théoriques
séance inspirée "vers les math" ed accès

1. déplacer un personnage jusqu'à une case donnée

groupes de 6 | 15 min. | découverte

-construire deux chemins avec les éléments du ludanimo. chaque chemin est formé avec 6 éléments. La fin des deux chemins se terminent par un parc pour les animaux. 4 animaux sont déjà dans le parc et attendent leurs copains. seuls le chat le cochon se déplacent sur les chemins.

- repérer le départ et l'arrivée des deux chemins. repérer les ronds de couleur sur les éléments des chemins. placer le chat et le cochon sur le départ de leur chemin.

- jouer pour comprendre la règle de déplacement: le chat et le cochon se déplacent chacun leur tour. Lancer le dé et avancer le personnage jusqu' à l'élément de la couleur indiqué par les dés.

- but du jeu: savoir quel animal va arriver en premier

2. jouer avec deux dés

groupes de 6 | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

- construire un chemin avec l'ensemble des éléments du ludanimo et utiliser le dé de couleur et le dé des animaux. Placer les 6 animaux au départ.

- lancer les deux dés: déplacer l'animal indiqué par le dé sur la case indiquée par le dé de couleur

- comparer la progression de chaque animal. quel animal est le plus près du parc. le but est de savoir quel est l'animal qui va arriver au parc en premier

3. déplacer un personnage sur une représentation du parcours orienté

groupes de 6 | 15 min. | réinvestissement

- parcours dessiné par l'enseignant: 4 chemins de couleur qui mènent vers un parc commun. Sur chaque chemin disposer des formes en alternant les couleurs: vert, rouge, bleu

-placer un animal au départ de chaque chemin, deux animaux sont déjà dans le parc.

- utiliser seulement le dé de couleurs, les animaux se déplacent chacun leur tour

- reconnaître les éléments du jeu des étapes 1 et 2. repérer le début et la fin de chaque chemin. indiquer le sens du parcours

- jouer et repérer quel animal va arriver en premier