Jeu du drapeau

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CM1.
Auteur
Q. HOULBREQUE
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
- Se reconnaître attaquant / défenseur.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 29 janvier 2017
Modifiée le 29 janvier 2017
Statistiques
585 téléchargements
7 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Le drapeau - Education physique et sportive, 40 min
1

Le drapeau

Dernière mise à jour le 29 janvier 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples.
- Se reconnaitre attaquant / défenseur.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
- Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe.
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
- des chasubles pour distinguer les 2 équipes
- des plots pour matérialiser le terrain et les camps
- 1 fanion (le drapeau)
- 1 foulard (ou brassard) pour le cavalier
- Terrain : 10 x 15 m - 15 x 20 m - 20 x 25 m (en fonction du nombre, de l’âge, du niveau de pratique des joueurs)
- Lieu : cour, préau, gymnase (possible en pleine nature sur surface plane)

1. Le drapeau - version découverte.

collectif | 5 min. | découverte

But du jeu : les attaquants aidés par leur capitaine (qui ne peut transporter le drapeau) cherchent à ramener le drapeau dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs.

  • Le drapeau est placé, selon la taille du terrain, entre 6 et 8 m du camp des défenseurs et est dans un cercle de 2 m de diamètre environ.
  • 2 équipes de 8 à 12 joueurs.
  • une prison (commune) sur le coté du terrain.

A

A

A

A

                                                                ♦

D

D

D

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Règles de départ :

  • Tout joueur touché sort du terrain et devient prisonnier de l’équipe adverse, il ne peut être libéré.
  • Il est interdit de sortir des limites du terrain (le fautif est prisonnier).
  • Il est interdit de lancer le drapeau mais on peut le poser au sol.
  • Tout joueur menacé qui se réfugie dans le château ne peut être touché.

Avant le signal de jeu, les attaquants sont en attente dans leur château et les défenseur dans le camps d'en face.

 

Le cavalier cri "charger" pour que le jeu commence.

 

L’attaque

  • Pour rapporter dans leur camp, les attaquants peuvent se passer le drapeau de main en main.
  • Le cavalier est un attaquant. Il est inviolable. Il ne peut pas prendre le drapeau. Il est chargé de protéger ses partenaires en touchant les défenseurs.

La défense

  • Les défenseurs doivent toucher l’attaquant porteur du drapeau.
  • Un défenseur touché par le cavalier est envoyé en prison.

Points

  • Les attaquants marque un point quoi le drapeau est ramener au château.
  • Les défenseurs marque un point si tous les défenseurs ont été emprisonnés.

 

2. Échauffement

collectif | 10 min. | découverte

Tous les élèves forment une ronde.

Un élève au milieu orchestre l'échauffement : Cheville, bassin, dos, cou, épaules, poignet, doigt.

Arbitrer un 1...2...3...Soleil. (échauffement départ-arrêter)

Le gagnant sera le premier cavalier.

 

 

3. Début de la partie

demi-classe | 20 min. | recherche

Variante :

  1. Les prisonniers peuvent être libérés.
  2. Deux cavaliers.

 

4. Retour

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Demander un retour sur le déroulement du jeu.

Si les règles ont été respectés.

Mettre des mots sur une (des) stratégie(s) développée(s).