- S’inscrire dans des règles collectives afin d’atteindre, par des actions en parallèle, un but ou un effet commun.
- Coopérer pour viser un but ou un effet commun.
- Participer à la réalisation de projets communs, apprendre à coopérer, paratager, s'entraider. Prendre des initiatives et des responsbilités au sein du groupe.
- S'engager dans l'effort, persévérer, acquérir des habitudes de travail. Essayer, prendre des initiatives, faire des choix.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 09 septembre 2016 Modifiée le 13 octobre 2016
Statistiques
477 téléchargements 8 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Les élèves vont apprendre à coopérer dans le respect de règles simples du jeu et dans le respect des autres.
Déroulement des séances
Séance 1 : Jeu des déménageurs - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 35 min
Echauffement des articulations et travail des écart en course.
Respecter le déplacement en avançant de la façon suivante: pied droit, pied gauche, pied d... Une fois en marchant puis une fois en courant.
Les allers retours
Echauffement des articulations
Les 3 parcours-allers: une allée talons-fesses, une allée pas châssés, une allée montée de genoux. Retour en marchant sur le côté.
2. Situation de jeux
| 20 min. | découverte
Remplir sa maison
Obj: Agir vite, s'orienter, reconnaître son camp.
Par équipe de 5 joueurs, vous allez tous courir en même temps pour récupérer un objet dans la réserve aux trésors puis le ramener dans le cerceau de votre équipe(couleur pour se repérer). Attention, ne portez qu'UN seul objet à la fois.
Erreur de camp, plusieurs objets à la fois, pas d'entrée dans l'activité.
Arbitre, rappel des règles et stimulation.
Variante
Pour aller chercher un objet, vous devez passer par cette porte(2 cônes) puis ramener cette objet dans l'un de vos deux cerceaux(selon caractère discriminant. Exemple: rond/pas rond, jaune/ pas jaune)
3. Retour au calme
| 5 min. | découverte
Comptine "tête épaules genoux pieds" puis massages tempes, oreilles, cou, ventre, épaules et nommer en même temps les parties du corps.
2
Situation découverte (suite) : Les déménageurs (avec variante)
Dernière mise à jour le 14 septembre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Amener les élèves à
Durée
5 minutes (1 phase)
1. Mise en train
| 5 min. | découverte
3
Coopérer pour gagner
Dernière mise à jour le 13 octobre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Amener les élèves à coopérer pour gagner, à agir vite pour faire gagner son équipe.
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
-4 tapis
-6 panneaux qui indiquent les débuts et fin de files pour la mise en train
-affiche objet rond et non rond x2
1. Mise en train
| 10 min. | découverte
3 files différentes:
1) 4 tapis qui forment une ligne. Vous devez avancez à quatre pattes en tenant les chevilles de l'enfant devant. Il faut avancer doucement pour réussir à avancer tous ensemble.
2) Enfants debout, rangés en colonne. Ils sont clairement espacés. Le 1er enfant de la file doit zigzaguer entre les autres enfants. Puis idem pour le suivant.
3) Petits bonds en avant les pieds joints pour rejoindre l'autre panneau.
2. Phase 2
| 10 min. | recherche
Jeu des déménageurs- nouvelle variante:
Obj: Am. les élèves à remplir les cerceaux en discriminant (objets ronds et non ronds) et en coopérant.
Situation: -1 caisse d'objets au centre (2 fois plus que le nombre d'élèves participants) -1 zone autour de la caisse pour la moitié de chaque équipe, délimitée par des cônes ou bancs -1 zone encore autour pour les autres élèves 2 équipes de 6 élèves (les autres élèves assis observent qu'un seul objet est pris à la fois), soit 3 en zone autour de la caisse et 3 élèves près des cerceaux objets rond set non ronds.
Vous devez donner votre objet à un élève dans l'autre zone, qui va à son tour l'amener dans le bon cerceau. Vous ne pouvez pas l'amener vous-m^me, il faut le transmettre pour gagner des points faire réussir son équipe. 1ère partie, puis échange des joueurs
Comment pourrait-on faire évoluer le jeu? (à noter pour la rentrée)
3. Phase 3
| 10 min. | réinvestissement
Jeu des sorciers - réinvestissement:
BUT: avoir le plus possible de gazelles statufiées dans le temps imparti. Les gazelles peuvent être libérées (enfant qui passe entre les jambes)Situation: -4 sorciers avec écharpes autour de la taille/chasuble -gazelles
Il y 4 sorciers qui attrapent les gazelles. Celles-cu peuvent se libérer si une autre gazelle passe entre leurs jambes. A la fin du temps imparti, on compte le nombre d'enfant libérés. On comparera les résultats pour voir qui sont les sorciers les plus efficaces.
4. Retour au calme
| 5 min. | entraînement
cf. relaxation(album maternelle)
Télécharger la séquence
En continuant à naviger sur ce site, vous en acceptez les CGU.
Fermer
Nous utilisons un cookie de suivi de navigation pour améliorer l'utilisation d'Edumoov. Conformément au RGPD, tout est anonymisé mais vous pouvez refuser ce cookie.