Jeux de lancer

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
MS, GS.
Auteurs
X. ATHAQUET et C. BERTRAND
Objectif
LANCER de différentes façons, des objets variés, en adaptant son geste en vue d'objectifs précis.
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
  • Adapter son geste pour donner des trajectoires différentes à des projectiles variés et répondre aux consignes données.
  • Trouver des manières de faire efficaces pour mieux atteindre les buts proposés et chercher à progresser en fonction des effets ou des scores obtenus.
  • S’engager dans l’activité dans la durée et explorer différents possibles, à partir d’objets manipulables.
Dates
Créée le 03 janvier 2022
Modifiée le 03 janvier 2022
Statistiques
557 téléchargements
17 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

A travers différents jeux de lancer, les élèves explorent différents gestes de lancer et leurs effets.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Range ta chambre - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 2 : Les objets brûlants - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
  • Séance 3 : Les ateliers de lancer - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 135 min
  • Séance 4 : Les objets brûlants - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
  • Séance 5 : Lancer et numérique - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
1

Range ta chambre

Dernière mise à jour le 03 janvier 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
S’engager dans l’activité dans la durée et explorer différents possibles, à partir d’objets manipulables. Donner du sens à l’apprentissage en favorisant la prise de conscience de l’utilité du lancer.

Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
Un grand carton – une cinquantaine d’objets ne constituant pas un danger.
Informations théoriques
But des élèves : Jouer en explorant les différentes façons de déplacer des objets pour ranger la salle.
Objectif du PE : Faire comprendre que lancer un objet est une façon de le faire se déplacer rapidement.
Remarques
Objectif langagier : Initier une découverte lexicale sur le thème du lancer

1. Ranger vite

demi-classe | 30 min. | découverte

Situation d’apprentissage 1 : Le PE renverse plein d’objets dans la salle. Il y a un grand carton au milieu de la pièce. Les élèves reçoivent comme consigne « ouverte » de ranger rapidement.

Situation d’apprentissage 2 : Evolution : rajout d’objets relatifs au jet (ballon-flèches, balles, ballons...) + extension de consigne : vous ne pouvez utiliser que vos mains. Il s’agit d’inciter les élèves à lancer les objets lorsqu’ils se sentent suffisamment proche du carton, à les faire rouler jusqu’au carton avant de se déplacer, à se faire des passes… La consigne reste ouverte car il s’agit d’une phase d’exploration.

Situation d’apprentissage 3 : Extension de consigne : dès qu’un élève touche un objet, il n’a plus le droit de marcher. Pour les objets les plus proches, il sera possible de les lancer directement dans le carton à condition de comprendre qu’il faut le faire retomber dedans et ne pas le lancer dessus. Cependant, pour les plus éloignés, il faudra recourir à ses stratégies (passe à un camarade, lancement de l’objet plus prêt du carton)

2. Langage

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

A la fin de chaque situation, et en fin de séance, les différents procédés utilisés sont commentés, verbalisés et institutionnalisés : le PE va commencer à transmettre du lexique (spécifique au lancer) aux élèves, à travers un retour sur les techniques employées.  Hypothèses de stratégie : transport simple d’objets, transport de plusieurs objets à la fois, organisation de relais (travaillé en P1 et en P2), réalisation de passe

2

Les objets brûlants

Dernière mise à jour le 03 janvier 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Lancer dans le camp adverse, par-dessus un obstacle. Recherche instinctive du but à atteindre à travers l’action de lancer.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Un filet (1.20 à 1m50 de haut), une vingtaine d’objets non dangereux. 3 grands cartons, une trentaine de plots pour délimiter les camps. 3 lots de chasubles
Informations théoriques
Réaliser une évaluation diagnostique : repérer les élèves les moins à l’aise à travers une activité ludique visant à faire lancer des objets.
Remarques
Grilles d’observable :
- l’élève s’engage dans l’activité, participe à une action collective, s’oppose à l’autre équipe en respectant la règle, réalise des enchaînements d’actions.
- Niveau de lancer : débutant : il jette l’objet sans intention / intermédiaire : il lance avec une intention / avancé : il lance avec plusieurs intentions.
- Intentions observées : l’élève pense la trajectoire (vers l’avant et vers le haut), dose sa force, vise des espaces libres, attraper les objets au vol pour les renvoyer plus vite, se faire des passes.

1. Echauffement et consignes

collectif | 10 min. | découverte

But pour l’élève : Lancer et relancer rapidement les objets de différentes façons, dans le camp adverse, afin d’en avoir le moins possible dans le sien à la fin de la partie.  

Modalités d’exécution :  La classe est divisée en 3 : 2 groupes s’opposent, le dernier observe et ramasse les objets hors-jeu. Durée : chaque partie dure de 3 à 6 minutes.

2. Situation de référence

groupes de 6 | 30 min. | découverte

Situation 4 / Consignes : Au signal de départ, vous prenez des objets dans votre carton et vous les lancez dans le camp adverse en le lançant par-dessus le filet. Quand il n’y en a plus, vous ramassez ceux dans votre camp pour les renvoyer. Tout objet qui sort des camps est perdu, il est pris par les ramasseurs. A la fin du jeu, vous mettez tous les objets qui sont dans votre camp dans votre carton. L’équipe qui a le moins d’objets dans son carton gagne.

Variantes choisies (adaptables en fonction des difficultés observées):

-          Techniques : lancer uniquement « à la cuillère », à deux mains, à « bras cassé ».

-          Matériel : varier le nombre ou la nature des objets, modifier l’obstacle : bancs à la place du filet.

-          Espace : les élèves ne peuvent plus se déplacer dès qu’ils ramassent un objet, une zone compte double.

 

3. Retour au calme et bilan.

collectif | 5 min. | découverte

Les enfants s'apaisent (allongé sur le dos, en mode relaxation). Après quoi, le PE réalise un bilan de qui a été fait en demandant aux élèves quel était l'objectif de ce jeu ou plutôt ce que eux devait travailler comme compétence.

3

Les ateliers de lancer

Dernière mise à jour le 03 janvier 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Trouver des manières de faire efficaces (adapter son geste) pour mieux atteindre les buts proposés (zone ou cible à atteindre) et chercher à progresser en fonction des effets ou des scores obtenus.

Durée
135 minutes (3 phases)
Matériel
Détaillé dans chaque phase
Informations théoriques
Lieu : Salle de motricité / cour de récréation
Organisation : 4 groupes de 4/5 élèves. 1 groupe fait office d’observateur, les 3 autres groupes travaillent.
Durée : 5 minutes par atelier avec rotation.
Remarques
A la fin de chaque séance, les différentes techniques de lancer sont verbalisées et institutionnalisées : du lexique spécifique au lancer est transmis, expliqué aux élèves, toujours à travers des démonstrations réalisées par les élèves voir par le PE.

1. Lancer loin

groupes de 5 | 45 min. | entraînement

Situations d’apprentissage 5 :

Matériel : Des plots, des lignes et/ou des craies pour délimiter les zones (chacune fait environ 3 mètres). Une douzaine d’objets de taille, forme et poids différents (non dangereux).

But pour l’élève : Marquer le maximum de points en lançant le plus loin possible.

Objectifs du maître : Faire explorer différentes formes de lancer et faire constater que l’efficience varie. (Lancer à deux mains, en cloche, vers le haut, à bras casser…)

Modalités d’exécution : Les élèves se placent dans les cerceaux (zone de lancer). Ils lancent 3 objets et comptabilisent eux-mêmes leurs points. Ils prennent une carte correspondant à leur score.

Variantes : rajout d’objets impliquant une autre technique de lancer, extension des zones.

2. Lancer avec précision

groupes de 5 | 45 min. | entraînement

Situations d’apprentissage 6 :

Matériel : Des plots et des lignes ou des craies pour délimiter les zones (chacune fait environ 2 mètres).

Des projectiles identiques, qui ne roulent pas : balles remplies de sable, « ballon-flèches », dés géants…

But pour l’élève : Lancer son objet dans une zone déterminée afin de marquer 1 point.

Objectifs du maître : Faire lancer avec précision : adapter le geste choisi et la puissance nécessaire à l’atteinte du but recherché, en fonction du projectile.

Modalités d’exécution : Les élèves se placent dans les cerceaux (zone de lancer) et doivent lancer des objets dans une zone déterminée. Des objets variés leurs sont proposés afin qu’ils adaptent leur geste au but recherché. Dans cet atelier, ils peuvent auto-évaluer leur réussite et reçoivent un jeton de couleur à chaque fois qu’ils parviennent à atteindre la zone désignée par le PE.

 

Variantes :  Augmenter ou réduire la distance. Modifier la nature des projectiles. Réduction des zones.

3. Lancer fort et précis

groupes de 5 | 45 min. | entraînement

Situations d’apprentissage 7 :

Matériel :  Un filet (ou obstacle) d’environ 1 m 50 + 12 cerceaux. Une cible volumineuse, des projectiles identiques : balles en mousse.

But pour l’élève : toucher l’objet avec son projectile en le lançant par-dessus l’obstacle.

Objectifs du maître : Faire adapter son geste en vue de donner la trajectoire et la puissance nécessaire à son lancer, tout en conservant de la précision dans la direction.

Modalités d’exécution :Les élèves se placent en ligne, face au filet, la cible est de l’autre côté. Ils doivent l’atteindre. Il y a plusieurs niveaux de difficulté déterminé par le positionnement initial.

Variantes :

-          Varier la distance ou la hauteur de l’obstacle (Les changements de trajectoires nécessaires à la réussite du lancer peuvent être intéressantes à commenter)

-          Réduire la taille de la cible.

-          Changer les projectiles (ballon-flèches, ballons…)

4

Les objets brûlants

Dernière mise à jour le 03 janvier 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Adapter son geste pour donner des trajectoires différentes à des projectiles variés et répondre aux consignes données.
Durée
45 minutes (1 phase)
Matériel
Un filet (1.20 à 1m50 de haut), une vingtaine d’objets non dangereux. 3 grands cartons, une trentaine de plots pour délimiter les camps. 3 lots de chasubles.
Informations théoriques
Fiche de critère d'évaluation (par le PE + auto-évaluation)

1. RETOUR à la SITUATION DE REFERENCE :

collectif | 45 min. | découverte

Objectifs du PE : Evaluer les acquis des élèves en les faisant lancer et réinvestir les techniques apprises lors des séances précédentes.

But pour l’élève : Lancer et relancer rapidement les objets de différentes façons, dans le camp adverse, afin d’en avoir le moins possible le sien à la fin de la partie. 

Modalités d’exécution :  La classe est divisée en 3 : 2 groupes s’opposent, le dernier observe et ramasse les objets hors-jeu. Durée : chaque partie dure de 3 à 6 minutes.

Situation 8 / Consignes :Au signal de départ, vous prenez des objets dans votre carton et vous les lancez dans le camp adverse en le lançant par-dessus le filet. Quand il n’y en a plus, vous ramassez ceux dans votre camp pour les renvoyer. Tout objet qui sort des camps est perdu, il est pris par les ramasseurs. A la fin du jeu, vous mettez tous les objets qui sont dans votre camp dans votre carton. L’équipe qui a le moins d’objets dans son carton gagne.

Variantes choisies (adaptables en fonction des difficultés observées):

-          Techniques : lancer uniquement « à la cuillère », à deux mains, à « bras cassé ».

-          Matériel : varier le nombre ou la nature des objets, modifier l’obstacle : bancs à la place du filet.

-          Espace : les élèves ne peuvent plus se déplacer dès qu’ils ramassent un objet, une zone compte double.

5

Lancer et numérique

Dernière mise à jour le 03 janvier 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Réaliser une performance autofixée - Adapter son geste pour lancer un objet de différentes façons dans un but précis.
Durée
40 minutes (1 phase)
Matériel
Un filet (1.20 à 1m50 de haut), une vingtaine d’objets non dangereux. 3 grands cartons, une trentaine de plots, des craies, des lignes pour délimiter des zones. Il s’agit de recréer les 3 ateliers des situations d’apprentissage.
Remarques
L'objectif langagier est clair : les élèves doivent réinvestir le lexique travaillé en énonçant leurs intentions.

1. La performance

groupes de 5 | 40 min. | réinvestissement

Objectifs du PE : Faire réinvestir les techniques travaillées aux élèves en les mettant en situation de réussite. Faire verbaliser les élèves sur leurs intentions et leur réussite. Le PPN est à ce moment un outil de motivation.

But pour l’élève : Réaliser une performance auto fixée de lancer, sachant qu’il est filmé.

 

Modalités d’exécution : La classe est divisée en 3 : 2 groupes s’entrainent et travaillent les gestes sur deux ateliers. Le PE fait réaliser, sur plusieurs lancers, aux élèves leurs intentions sur l’atelier choisi (en fonction du temps, les élèves peuvent réaliser une prestation sur 2 ateliers.

Situation 12 / Consignes :

Chaque élève doit verbaliser son intention : « je vais utiliser tel geste pour envoyer tel objet dans le but de … l’envoyer loin, avec précision, fort et précis ». Les élèves ont choisi préalablement en classe leur(s) atelier(s) préféré(s), avec ou sans variante et doivent verbaliser les performances qu’ils veulent réaliser.

Ils sont filmés pendant cela ainsi que pendant la prestation qu’il réalise (minimum 3 lancers). Les vidéos sont publiées sur l’espace numérique de l’école.