- Discipline
- Education physique et sportive
- Niveaux
-
CE1, CE2.
- Auteur
- é. LAPPRAND
- Objectif
- S’affronter individuellement ou collectivement
- Relation avec les programmes
-
Cycle 2 - Programme 2020-2024
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
- Coordonner des actions motrices simples.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
PROPOSITION D’UN MODULE D’APPRENTISSAGE EN CYCLE 2
Déroulement des séances
- Séance 1 : SEANCE 1 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
- Séance 2 : SEANCE 2 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
- Séance 3 : SEANCE 3 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
- Séance 4 : SEANCE 4 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
- Séance 5 : SEANCE 5 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
- Séance 6 : SEANCE 6 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
- Séance 7 : SEANCE 7 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
- Séance 8 : SEANCE 8 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
- Séance 9 : SEANCE 9 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
- Séance 10 : SEANCE 10 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
1
SEANCE 1
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Familiariser les élèves avec le volant et la raquette.
Prévoir les trajectoires du volant.
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
1 volant par élève
JONGLAGES - niveau 1 -
- Le plus de frappes possibles
- Frapper haut, tenter de toucher le plafond, amortir le volant à la chute, au dessus d’un panier de basket.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun (en pièce jointe)
- Situation n°1 : Le tir aux lapins (dehors)
- Situation n°2 : Les volants brûlants (sous le préau)
- Situation n°3 : passe à 5 (dehors)
Le tir aux lapins
Aménagement :
- Un couloir de 20m environ (dans la cour)
- Une équipe de 4 chasseurs
- une équipe de 4 lapins.
- 3 volants par chasseurs (pas de raquette).
Consignes :
Les chasseurs doivent envoyer à la main des volants et doivent essayer de toucher un lapin. On ne vise pas la tête. Chaque chasseur dispose de 3 volants. Après le passage d’un lapin vous allez rechercher les volants. Les lapins, au signal, vous traversez en courant le couloir pour aller dans votre cabane. Vous avez réussi si vous ne vous êtes pas fait toucher par un volant. Lorsque tous les lapins sont passés on inverse les rôles.
Critère de réussite : Le nombre de lapins touchés.
Variables :
- Elargir le couloir.
- Plusieurs lapins partent en même temps.
- Proposer des zones refuges dans le couloir.
Les volants brûlants
Aménagement :
- 1 raquette par enfant. Au moins un volant par enfant.
- Un terrain délimité en deux zones égales (sous le préau)
- Un chronomètre.
- Deux équipes de 4.
- Un sifflet.
Consignes :
- Jouer pour avoir le moins de volants possibles à terre dans son camp, au signal de fin du jeu.
- Envoyer, renvoyer les volants dans le camp adverse, avec la raquette.
- On peut ramasser les volants tombés.
Critère de réussite : Nombre de volants dans son camp au bout de 2min de jeu.
Variables :
- Limiter le nombre de volants.
- Modifier le nombre de joueurs.
- Varier la forme de l’obstacle.
- Varier la durée de la rencontre.
- Varier la dimension du terrain.
- Ne comptabiliser que les volants qui sont à l’intérieur du terrain.
- Jouer à la main (sans raquette).
La passe à 5
Aménagement :
- 1 raquette par enfant et un volant pour 3 enfants.
- Les enfants sont en cercle.
- sous le préau, vers les sanitaires.
Consignes : Faire 5 passes sans que le volant ne tombe au sol.
Critère de réussite : 5 passes réussies sans faire tomber le volant au sol.
Variables :
- modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre de passes
- modifier la disposition des joueurs
3. Retour au calme
|
5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.
2
SEANCE 2
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Familiariser les élèves avec le volant et la raquette.
Prévoir les trajectoires du volant.
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
JONGLAGES
- Le plus de frappes possibles
- Alternance coup droit / revers
ECHANGES
- En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les 2 joueurs.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun (en pièce jointe)
- Situation n°1 : Le tir aux lapins (dehors)
- Situation n°2 : Les volants brûlants (sous le préau)
- Situation n°3 : passe à 5 (dehors)
Le tir aux lapins
Aménagement :
- Un couloir de 20m environ (dans la cour)
- Une équipe de 4 chasseurs
- une équipe de 4 lapins.
- 3 volants par chasseurs (pas de raquette).
Consignes :
Les chasseurs doivent envoyer à la main des volants et doivent essayer de toucher un lapin. On ne vise pas la tête. Chaque chasseur dispose de 3 volants. Après le passage d’un lapin vous allez rechercher les volants. Les lapins, au signal, vous traversez en courant le couloir pour aller dans votre cabane. Vous avez réussi si vous ne vous êtes pas fait toucher par un volant. Lorsque tous les lapins sont passés on inverse les rôles.
Critère de réussite : Le nombre de lapins touchés.
Variables :
- Elargir le couloir.
- Plusieurs lapins partent en même temps.
- Proposer des zones refuges dans le couloir.
Les volants brûlants
Aménagement :
- 1 raquette par enfant. Au moins un volant par enfant.
- Un terrain délimité en deux zones égales (sous le préau)
- Un chronomètre.
- Deux équipes de 4.
- Un sifflet.
Consignes :
- Jouer pour avoir le moins de volants possibles à terre dans son camp, au signal de fin du jeu.
- Envoyer, renvoyer les volants dans le camp adverse, avec la raquette.
- On peut ramasser les volants tombés.
Critère de réussite : Nombre de volants dans son camp au bout de 2min de jeu.
Variables :
- Limiter le nombre de volants.
- Modifier le nombre de joueurs.
- Varier la forme de l’obstacle.
- Varier la durée de la rencontre.
- Varier la dimension du terrain.
- Ne comptabiliser que les volants qui sont à l’intérieur du terrain.
- Jouer à la main (sans raquette).
La passe à 5
Aménagement :
- 1 raquette par enfant et un volant pour 3 enfants.
- Les enfants sont en cercle.
- sous le préau, vers les sanitaires.
Consignes : Faire 5 passes sans que le volant ne tombe au sol.
Critère de réussite : 5 passes réussies sans faire tomber le volant au sol.
Variables :
- modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre de passes
- modifier la disposition des joueurs
3. Retour au calme
|
5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.
3
SEANCE 3
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Familiariser les élèves avec le volant et la raquette.
Prévoir les trajectoires du volant.
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
JONGLAGES
- Le plus de frappes possibles
- Alternance coup droit / revers
ECHANGES
- En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les 2 joueurs.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun (en pièce jointe)
- Situation n°1 : Les volants brûlants (sous le préau)
- Situation n°2 : La passe à 5 (dehors)
- Situation n°3 : La défense du château (dehors)
Les volants brûlants
Aménagement :
- 1 raquette par enfant. Au moins un volant par enfant.
- Un terrain délimité en deux zones égales (sous le préau)
- Un chronomètre.
- Deux équipes de 4.
- Un sifflet.
Consignes :
- Jouer pour avoir le moins de volants possibles à terre dans son camp, au signal de fin du jeu.
- Envoyer, renvoyer les volants dans le camp adverse, avec la raquette.
- On peut ramasser les volants tombés.
Critère de réussite : Nombre de volants dans son camp au bout de 2min de jeu.
Variables :
- Limiter le nombre de volants.
- Modifier le nombre de joueurs.
- Varier la forme de l’obstacle.
- Varier la durée de la rencontre.
- Varier la dimension du terrain.
- Ne comptabiliser que les volants qui sont à l’intérieur du terrain.
- Jouer à la main (sans raquette).
La passe à 5
Aménagement :
- 1 raquette par enfant et un volant pour 3 enfants.
- Les enfants sont en cercle.
- sous le préau, vers les sanitaires.
Consignes : Faire 5 passes sans que le volant ne tombe au sol.
Critère de réussite : 5 passes réussies sans faire tomber le volant au sol.
Variables :
- modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre de passes
- modifier la disposition des joueurs
La défense du château
Aménagement :
- 1 équipe de 4 attaquants
- 1 équipe de 4 défenseurs.
- 1 raquette par enfant , une douzaine de volants.
- Un chronomètre et un sifflet.
Consignes : Les défenseurs et les attaquants ne peuvent sortir de leur zone.
Les défenseurs doivent protéger le château en empêchant les volants de tomber dans la zone « château ». Ils doivent remettre en jeu en les lançant dans la zone attaquant les volants qui tombent au sol chez eux. Les attaquants doivent tenter d’envoyer les volants dans le château. Personne ne doit ramasser les volants qui se trouvent dans le château avant la fin de la partie.
Critère de réussite : Le nombre de volants dans le château à la fin de la partie.
Variables :
- Modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre d’attaquants ou le nombre de défenseurs
- modifier la dimension des différentes zones.
- modifier le nombre de volants.
3. Retour au calme
|
5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.
4
SEANCE 4
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Familiariser les élèves avec le volant et la raquette.
Prévoir les trajectoires du volant.
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
JONGLAGES
- Alternance coup droit / revers
- En marchant, en courant, en reculant
ECHANGES
- En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les 2 joueurs.
- Jouer à 3.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun (en pièce jointe)
- Situation n°1 : Les volants brûlants (sous le préau)
- Situation n°2 : La passe à 5 (dehors)
- Situation n°3 : La défense du château (dehors)
Les volants brûlants
Aménagement :
- 1 raquette par enfant. Au moins un volant par enfant.
- Un terrain délimité en deux zones égales (sous le préau)
- Un chronomètre.
- Deux équipes de 4.
- Un sifflet.
Consignes :
- Jouer pour avoir le moins de volants possibles à terre dans son camp, au signal de fin du jeu.
- Envoyer, renvoyer les volants dans le camp adverse, avec la raquette.
- On peut ramasser les volants tombés.
Critère de réussite : Nombre de volants dans son camp au bout de 2min de jeu.
Variables :
- Limiter le nombre de volants.
- Modifier le nombre de joueurs.
- Varier la forme de l’obstacle.
- Varier la durée de la rencontre.
- Varier la dimension du terrain.
- Ne comptabiliser que les volants qui sont à l’intérieur du terrain.
- Jouer à la main (sans raquette).
La passe à 5
Aménagement :
- 1 raquette par enfant et un volant pour 3 enfants.
- Les enfants sont en cercle.
- sous le préau, vers les sanitaires.
Consignes : Faire 5 passes sans que le volant ne tombe au sol.
Critère de réussite : 5 passes réussies sans faire tomber le volant au sol.
Variables :
- modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre de passes
- modifier la disposition des joueurs
La défense du château
Aménagement :
- 1 équipe de 4 attaquants
- 1 équipe de 4 défenseurs.
- 1 raquette par enfant , une douzaine de volants.
- Un chronomètre et un sifflet.
Consignes : Les défenseurs et les attaquants ne peuvent sortir de leur zone.
Les défenseurs doivent protéger le château en empêchant les volants de tomber dans la zone « château ». Ils doivent remettre en jeu en les lançant dans la zone attaquant les volants qui tombent au sol chez eux. Les attaquants doivent tenter d’envoyer les volants dans le château. Personne ne doit ramasser les volants qui se trouvent dans le château avant la fin de la partie.
Critère de réussite : Le nombre de volants dans le château à la fin de la partie.
Variables :
- Modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre d’attaquants ou le nombre de défenseurs
- modifier la dimension des différentes zones.
- modifier le nombre de volants.
3. Retour au calme
|
5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.
5
SEANCE 5
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Prévoir les trajectoires du volant.
Intercepter pour s’opposer.
Intercepter pour renvoyer.
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
JONGLAGES
- Alternance coup droit / revers
- En marchant, en courant, en reculant
ECHANGES
- En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les 2 joueurs.
- Jouer à 3.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun (en pièce jointe)
- Situation n°1 : La défense du château (dehors)
- Situation n°2 : Le gagne-terrain (sous le préau)
- Situation n°3 : échanger le volant dans l’axe sur un demi-terrain (sous le préau)
La défense du château
Aménagement :
- 1 équipe de 4 attaquants
- 1 équipe de 4 défenseurs.
- 1 raquette par enfant , une douzaine de volants.
- Un chronomètre et un sifflet.
Consignes : Les défenseurs et les attaquants ne peuvent sortir de leur zone.
Les défenseurs doivent protéger le château en empêchant les volants de tomber dans la zone « château ». Ils doivent remettre en jeu en les lançant dans la zone attaquant les volants qui tombent au sol chez eux. Les attaquants doivent tenter d’envoyer les volants dans le château. Personne ne doit ramasser les volants qui se trouvent dans le château avant la fin de la partie.
Critère de réussite : Le nombre de volants dans le château à la fin de la partie.
Variables :
- Modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre d’attaquants ou le nombre de défenseurs
- modifier la dimension des différentes zones.
- modifier le nombre de volants.
Le gagne-terrain
Aménagement :
- Deux demi-terrains sur lesquels des zones de points sont matérialisées (couleurs ou chiffres).
- 4 enfants par demi-terrain. Les enfants se répartissent sur leur terrain.
- une raquette par enfant.
- Un volant pour les 2 équipes.
Consignes :
Le premier échange part de la zone 1. Le volant est envoyé dans le camp adverse.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B n’arrivent pas à renvoyer le volant : les A marquent 3 pts.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B renvoient le volant dans la zone 2 et les A le laissent tomber. Les B marquent 2 pts.
Les joueurs engagent depuis la zone d’où tombe le volant.
Critère de réussite : Le nombre de points gagnés.
3. Retour au calme
|
5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.
6
SEANCE 6
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Prévoir les trajectoires du volant.
Intercepter pour s’opposer.
Intercepter pour renvoyer.
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
JONGLAGES
- Alternance coup droit / revers
- En marchant, en courant, en reculant
ECHANGES
- En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les 2 joueurs.
- Jouer à 3.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun (en pièce jointe)
- Situation n°1 : La défense du château (dehors)
- Situation n°2 : Le gagne-terrain (sous le préau)
- Situation n°3 : échanger le volant dans l’axe sur un demi-terrain (sous le préau)
La défense du château
Aménagement :
- 1 équipe de 4 attaquants
- 1 équipe de 4 défenseurs.
- 1 raquette par enfant , une douzaine de volants.
- Un chronomètre et un sifflet.
Consignes : Les défenseurs et les attaquants ne peuvent sortir de leur zone.
Les défenseurs doivent protéger le château en empêchant les volants de tomber dans la zone « château ». Ils doivent remettre en jeu en les lançant dans la zone attaquant les volants qui tombent au sol chez eux. Les attaquants doivent tenter d’envoyer les volants dans le château. Personne ne doit ramasser les volants qui se trouvent dans le château avant la fin de la partie.
Critère de réussite : Le nombre de volants dans le château à la fin de la partie.
Variables :
- Modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre d’attaquants ou le nombre de défenseurs
- modifier la dimension des différentes zones.
- modifier le nombre de volants.
Le gagne-terrain
Aménagement :
- Deux demi-terrains sur lesquels des zones de points sont matérialisées (couleurs ou chiffres).
- 4 enfants par demi-terrain. Les enfants se répartissent sur leur terrain.
- une raquette par enfant.
- Un volant pour les 2 équipes.
Consignes :
Le premier échange part de la zone 1. Le volant est envoyé dans le camp adverse.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B n’arrivent pas à renvoyer le volant : les A marquent 3 pts.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B renvoient le volant dans la zone 2 et les A le laissent tomber. Les B marquent 2 pts.
Les joueurs engagent depuis la zone d’où tombe le volant.
Critère de réussite : Le nombre de points gagnés.
3. Retour au calme
|
5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.
7
SEANCE 7
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Prévoir les trajectoires du volant.
Intercepter pour s’opposer.
Intercepter pour renvoyer.
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
JONGLAGES
- Alternance coup droit / revers
- En marchant, en courant, en reculant
ECHANGES
- En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les 2 joueurs.
- Jouer à 3.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun :
- Situation n°1 : renvoyer au lanceur (dans le préau)
- Situation n°2 : Le gagne-terrain (sous le préau)
- Situation n°3 : Echanger le volant dans l’axe sur un demi-terrain (sous le préau)
Renvoyer au lanceur
Aménagement :
- 1 raquette par enfant
- 1 stock de volants
- un enfant et 3 ou 4 enfants
Consignes : Un lanceur expérimenté alimente un groupe par une mise en jeu. Chaque enfant renvoie à tour de rôle.
Critère de réussite : Le nombre de renvois du volant sur le terrain du lanceur.
Variables :
- Varier les types, les directions des lancers.
- Modifier le point d’entrée de sur le court.
Le gagne-terrain
Aménagement :
Deux demi-terrains sur lesquels des zones de points sont matérialisées (couleurs ou chiffres).
4 enfants par demi-terrain. Les enfants se répartissent sur leur terrain.
une raquette par enfant.
Un volant pour les 2 équipes.
Consignes :
Le premier échange part de la zone 1. Le volant est envoyé dans le camp adverse.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B n’arrivent pas à renvoyer le volant : les A marquent 3 pts.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B renvoient le volant dans la zone 2 et les A le laissent tomber. Les B marquent 2 pts.
Les joueurs engagent depuis la zone d’où tombe le volant.
Critère de réussite : Le nombre de points gagnés.
3. Retour au calme
|
5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.
8
SEANCE 8
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Prévoir les trajectoires du volant.
Intercepter pour s’opposer.
Intercepter pour renvoyer.
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
JONGLAGES
- Alternance coup droit / revers
- En marchant, en courant, en reculant
ECHANGES
- En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les 2 joueurs.
- Jouer à 3.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun :
- Situation n°1 : renvoyer au lanceur (dans le préau)
- Situation n°2 : Le gagne-terrain (sous le préau)
- Situation n°3 : Echanger le volant dans l’axe sur un demi-terrain (sous le préau)
Renvoyer au lanceur
Aménagement :
- 1 raquette par enfant
- 1 stock de volants
- un enfant et 3 ou 4 enfants
Consignes : Un lanceur expérimenté alimente un groupe par une mise en jeu. Chaque enfant renvoie à tour de rôle.
Critère de réussite : Le nombre de renvois du volant sur le terrain du lanceur.
Variables :
- Varier les types, les directions des lancers.
- Modifier le point d’entrée de sur le court.
Le gagne-terrain
Aménagement :
Deux demi-terrains sur lesquels des zones de points sont matérialisées (couleurs ou chiffres).
4 enfants par demi-terrain. Les enfants se répartissent sur leur terrain.
une raquette par enfant.
Un volant pour les 2 équipes.
Consignes :
Le premier échange part de la zone 1. Le volant est envoyé dans le camp adverse.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B n’arrivent pas à renvoyer le volant : les A marquent 3 pts.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B renvoient le volant dans la zone 2 et les A le laissent tomber. Les B marquent 2 pts.
Les joueurs engagent depuis la zone d’où tombe le volant.
Critère de réussite : Le nombre de points gagnés.
3. Retour au calme
|
5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.
9
SEANCE 9
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Intercepter pour renvoyer.
Jouer en coopérant
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
JONGLAGES
- Alternance coup droit / revers
- En marchant, en courant, en reculant
- En slalomant entre des plots
ECHANGES
- En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les 2 joueurs.
- Jouer à 3.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun :
- Situation n°1 : Le gagne-terrain (dehors)
- Situation n°2 : La défense du château (dehors)
- Situation n°3 : Echanger le volant dans l’axe sur un demi-terrain (sous le préau)
Le gagne-terrain
Aménagement :
Deux demi-terrains sur lesquels des zones de points sont matérialisées (couleurs ou chiffres).
4 enfants par demi-terrain. Les enfants se répartissent sur leur terrain.
une raquette par enfant.
Un volant pour les 2 équipes.
Consignes :
Le premier échange part de la zone 1. Le volant est envoyé dans le camp adverse.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B n’arrivent pas à renvoyer le volant : les A marquent 3 pts.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B renvoient le volant dans la zone 2 et les A le laissent tomber. Les B marquent 2 pts.
Les joueurs engagent depuis la zone d’où tombe le volant.
Critère de réussite : Le nombre de points gagnés.
La défense du château
Aménagement :
- 1 équipe de 4 attaquants
- 1 équipe de 4 défenseurs.
- 1 raquette par enfant , une douzaine de volants.
- Un chronomètre et un sifflet.
Consignes : Les défenseurs et les attaquants ne peuvent sortir de leur zone.
Les défenseurs doivent protéger le château en empêchant les volants de tomber dans la zone « château ». Ils doivent remettre en jeu en les lançant dans la zone attaquant les volants qui tombent au sol chez eux. Les attaquants doivent tenter d’envoyer les volants dans le château. Personne ne doit ramasser les volants qui se trouvent dans le château avant la fin de la partie.
Critère de réussite : Le nombre de volants dans le château à la fin de la partie.
Variables :
- Modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre d’attaquants ou le nombre de défenseurs
- modifier la dimension des différentes zones.
- modifier le nombre de volants.
3. Retour au calme
|
5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.
10
SEANCE 10
Dernière mise à jour le 16 mai 2021
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Intercepter pour renvoyer.
Jouer en coopérant
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. mise en train
|
5 min. | découverte
JONGLAGES
- Alternance coup droit / revers
- En marchant, en courant, en reculant
- En slalomant entre des plots
ECHANGES
- En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les 2 joueurs.
- Jouer à 3.
2. Ateliers tournants
|
35 min. | découverte
3 ateliers de 10-12 minutes chacun :
- Situation n°1 : Le gagne-terrain (dehors)
- Situation n°2 : La défense du château (dehors)
- Situation n°3 : Echanger le volant dans l’axe sur un demi-terrain (sous le préau)
Le gagne-terrain
Aménagement :
Deux demi-terrains sur lesquels des zones de points sont matérialisées (couleurs ou chiffres).
4 enfants par demi-terrain. Les enfants se répartissent sur leur terrain.
une raquette par enfant.
Un volant pour les 2 équipes.
Consignes :
Le premier échange part de la zone 1. Le volant est envoyé dans le camp adverse.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B n’arrivent pas à renvoyer le volant : les A marquent 3 pts.
Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B renvoient le volant dans la zone 2 et les A le laissent tomber. Les B marquent 2 pts.
Les joueurs engagent depuis la zone d’où tombe le volant.
Critère de réussite : Le nombre de points gagnés.
La défense du château
Aménagement :
- 1 équipe de 4 attaquants
- 1 équipe de 4 défenseurs.
- 1 raquette par enfant , une douzaine de volants.
- Un chronomètre et un sifflet.
Consignes : Les défenseurs et les attaquants ne peuvent sortir de leur zone.
Les défenseurs doivent protéger le château en empêchant les volants de tomber dans la zone « château ». Ils doivent remettre en jeu en les lançant dans la zone attaquant les volants qui tombent au sol chez eux. Les attaquants doivent tenter d’envoyer les volants dans le château. Personne ne doit ramasser les volants qui se trouvent dans le château avant la fin de la partie.
Critère de réussite : Le nombre de volants dans le château à la fin de la partie.
Variables :
- Modifier le nombre de joueurs
- modifier le nombre d’attaquants ou le nombre de défenseurs
- modifier la dimension des différentes zones.
- modifier le nombre de volants.
3. Retour au calme
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5 min. | découverte
Ramasser les volants.
Ranger sa raquette.
S'asseoir sous le préau, puis se ranger.