Let's play conkers!

Discipline
Langue vivante
Niveaux
CP.
Auteur
F. VITIELLO
Objectif
Savoir compter jusqu'à sept.
Savoir proposer de jouer à quelque chose.
Connaître un jeu anglais de cour de récréation.
Savoir chanter une chanson.
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020-2024

  • Participer à des échanges simples pour être entendu et compris dans quelques situations diversifiées de la vie quotidienne.
Dates
Créée le 16 janvier 2020
Modifiée le 18 janvier 2020
Statistiques
282 téléchargements
3 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Les élèves apprennent à retrouver les noms des nombres avec l'accent anglais à l'aide d'une saynète vidéo projetée.
Ils peuvent aussi formuler les nombres en invitant leurs camarades à jouer à un jeu appelé Conkers et en chantant une chanson sur l'air de "London bridge is falling down".

Déroulement des séances

1

La chanson des conkers

Dernière mise à jour le 16 janvier 2020
Discipline / domaine
Langue vivante
Objectif
Etre capable de compter jusqu'à 7.
Durée
30 minutes (3 phases)
Matériel
Cartes grand format avec des dominos (de 1 à 7).

1. Projection de l'animation

collectif | 5 min. | découverte

Les enfants découvrent la chanson avec les noms des nombres en anglais puis la scène finale avec le jeu Conkers (deux fois).

2. Recherche des nombres en anglais (à l'oreille uniquement)

collectif | 10 min. | recherche

La classe est divisée en 7 groupes et donne à chaque groupe une flashcard représentant un nombre de 1 à 7.

Les élèves écoutent la bande son de l'animation et lève le doigt lorsqu'ils entendent leur nombre.

Consigne à donner : "Listen and thumbs up !"

3. Activité 1 : Mise en oreille et en bouche de "one, two, three, four, five, six, seven"

collectif | 15 min. | entraînement

Les élèves sont assis en cercle. L'enseignant lance la balle à un élève en disant : "One". L'élève reçoit la balle et répond "Two" puis envoie à un autre élève qui dit à son tour "Three".

Ainsi de suite...

2

Let's play Bingo!

Dernière mise à jour le 16 janvier 2020
Discipline / domaine
Langue vivante
Objectif
Etre capable de compter jusqu'à 7.
Durée
30 minutes (3 phases)
Matériel
Cartes grand format avec des dominos (de 1 à 7).

1. Appropriation de "one, two, three, four, five, six, seven"

collectif | 5 min. | recherche

L'enseignant invite sept élèves à venir devant la classe et leur attribue un nombre dans l'ordre de 1 à 7 (avec les cartes dominos).

Les élèves disent à voix haute leur nombre dans l'ordre puis à l'envers.

Ils retournent à leur place et 7 autres élèves font la même chose.

2. Travail en binôme

binômes | 10 min. | réinvestissement

Les élèves s'entraînent à dire les nombres dans l'ordre.

Par alternance, un élève donne un nombre et l'autre doit montrer avec les doigts.

3. Let's play Bingo!

collectif | 15 min. | découverte

Distribution des flashcards des nombres 1 à 7 individuelles.

Chaque élève choisit 6 cartes et les pose face à lui. L'enseignant dit les nombres aléatoirement et chaque élève retourne la carte correspondante.

Le premier élève qui a retourné toutes ses cartes et qui a crié "Bingo!" gagne la partie après vérification (l'élève doit retourner une à une ses cartes et dire le nombre correspondant).

3

Mettre en scène la chanson des Conkers

Dernière mise à jour le 18 janvier 2020
Discipline / domaine
Langue vivante
Objectif
Être capable de compter de 1 à 7.
Connaître la structure "Let's play Conkers" et "You and Me"
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
Cartes dominos (individuels) des nombres de 1 à 7.

1. Projection de l'animation

collectif | 5 min. | réinvestissement

L'enseignant projette l'animation "Let's play Conkers!".

Consigne : Look and listen !

Les élèves chantent la chanson "Let's play Conkers!".

Consigne : Look and sing !

2. Activité 1 : Mise en oreille de "Let's play Conkers!" et de "You and Me"

collectif | 5 min. | découverte

Les élèves écoutent deux fois le troisième couplet de la chanson Let's play Conkers! et miment les actions.

Sur "Let's play Conkers" --> ils frappent des mains.

Sur "You and me" --> ils désignent leurs camarades.

3. Activité 2 : Appropriation de la structure "Let's play Conkers!" et de "You and me"

collectif | 15 min. | découverte

Assis en cercle avec les élèves, l'enseignant lance la balle à un élève et dit : "Let's play Conkers!".

L'élève reçoit la balle et dit à son tour "You and me" puis le relance à un autre camarade et ainsi de suite...

4. Activité 3 : Let's play Snap!

binômes | 10 min. | réinvestissement

L'enseignant demande à chaque élève de prendre ses sept flashcards numérotées de 1 à 7 et de poser sa pile de cartes mélangées face cachée.

Chaque élève retourne sa carte à tour de rôle en la nommant.

Quand deux cartes sont identiques, l'élève crie Snap! et gagne toutes les cartes.

4

Mettre en scène l'animation "Let's play Conkers!"

Dernière mise à jour le 18 janvier 2020
Discipline / domaine
Langue vivante
Objectif
Être capable de compter de 1 à 7.
Connaître les structures d'encouragement "Excellent" "Try again!"
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
Cartes dominos (individuels) des nombres de 1 à 7.
Jeu Conkers (marrons troués et ficelles).

1. Projection de l'animation

collectif | 5 min. | réinvestissement

L'enseignant projette l'animation "Let's play Conkers!".

Consigne : Look and listen !

Les élèves chantent la chanson "Let's play Conkers!".

Consigne : Look and sing !

2. Activité 1 : Mise en bouche et appropriation de "Excellent" et "Try again"

collectif | 10 min. | découverte

Les élèves placent les cartes dominos indiviuelles de 1 à 7 faces cachées.

Un élève retourne la carte et annonce le nombre. L'autre élève doit dire les nombres à partir de 1 jusqu'au nombre indiqué.

Si l'élève ne s'est pas trompé il le félicite par l'expression "Excellent!" sinon l'encourage par "Try again" jusqu'à réussir.

 

3. Activité 2 : Entraînement de la mise en scène de l'animation "Let's play Conkers"

collectif | 10 min. | entraînement

Revue de l'animation complète en indiquant aux élèves d'essayer de retenir ce que répond le maître dans la vidéo.

L'enseignant divise la classe en deux groupes et choisit un élève pour jouer le rôle du maître.

Le groupe 1 joue Ghostie et celui de droite Jim.

Ensuite, il inverse les rôles.

4. Activité 3 : évaluation avec la saynète

groupes de 3 | 10 min. | évaluation

Les élèves jouent la saynète finale devant leurs camarades : Jim et Ghostie jouent aux Conkers et le maître, est à côté et les surveille.