Promenons nous dans les bois

Discipline
Se situer dans l'espace
Niveaux
CP, CE1.
Auteurs
é. JACOBÉ, C. GREFFIER-THEVENIN, L. HAB et C. REFFAY
Objectif
- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.
- Mettre en œuvre les principes de base de l'algorithmique et de la conception de programmes informatiques pour créer des applications simples.
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020-2024

  • Se repérer dans l'espace et le représenter.
  • Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.
Dates
Créée le 02 mai 2019
Modifiée le 23 mai 2019
Statistiques
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Licence
CC-BYLicence Creative Commons : Paternité ?.

séquence de codage

Déroulement des séances

1

Comment se déplacer sur une grille

Dernière mise à jour le 23 mai 2019
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
- Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre...).
- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.
Durée
50 minutes (4 phases)
Matériel
Une grille, des pions, des flash-cards de déplacement

1. Découverte.

collectif | 10 min. | découverte

Découverte des grilles qui vont servir de support. Combien de lignes ? Combien de colonnes ? 

Découverte des flash-cards, que veulent-elles dire ?  Explication : comment lire une flash-card ? Qu'est-ce qu'elle représente ? Demander d'utiliser le vocabulaire : avancer - reculer - à droite - à gauche. 

Faire remarquer aux élèves les déplacements possibles et ceux impossibles (exemple : on ne peut pas se déplacer en diagonale).

2. Le déplacement.

collectif | 20 min. | recherche

Placement d'un pion sur la grille (grille fixée au tableau et le pion est un aimant). Poser la question aux élèves : "Où vais-je placer mon pion ?". Sur une ligne qui forme la case ou à l'intérieur d'une case ? Puis sur qu'elle case ? La case départ, la case arrivée ou une case au hasard ? Étant donné qu'il y a un signe distinctif (drapeau) sur la case de départ et d'arrivée cela ne devrait pas poser de problème aux élèves.

Comment déplacer un pion ? On ne le déplace pas n'importe comment. Le pion se déplace de case en case et non sur les lignes. Donner l'exemple de déplacements dans des jeux connus (jeux de l'oie, des petits chevaux, jeux de dames...). Faire se lever trois élèves, un tire les flash-cards et donne oralement le déplacement, par exemple :  -> 2 = "déplace-toi à droite de deux cases" (il faut bien faire attention à ce que les élèves regardent dans la même direction. Pour le moment, il n'y a pas d'action "pivoter". Mais celle-ci peut venir ensuite en utilisant le quart et le demi-tour. Les élèves savent ce qu'est un demi-tour). Le second élève est debout et se déplace en suivant le carrelage de la salle. Le troisième représente le déplacement au tableau sur la grille. 

On fait ainsi réaliser trois flash-cards à plusieurs groupes différents. On s'assure ainsi qu'ils ont tous compris.

3. Le premier arrivé chez mère-grand.

binômes | 10 min. | entraînement

Chaque binôme a une grille et un tas de flash-cards. Chacun leur tour, les élèves tirent une carte qui va lui indiquer le déplacement qu'il doit faire. Le but est d'être le premier à arriver à la maison de mère-grand. Sur la grille, il y a une "case départ" qui représente un village et une "case arrivée" qui représente la maison de mère-grand.

Les élèves font plusieurs parties.

4. Où vais-je ?

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

On affiche au tableau une suite de cartes pour faire un programme (un algorithme) de déplacements. Individuellement les élèves (ayant chacun une grille) doivent trouver la case d'arrivée.

La grille peut représenter une ville ainsi les élèves pourront dire " nous arrivons à l'école ou au bureau de poste..."

2

Séance 2

Dernière mise à jour le 23 mai 2019
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
- Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Grille; flash-cards de déplacement; étiquettes arbre.

1. Allons voire mère-grand

groupes de 3 | 20 min. | entraînement

Après un rappel de la séance précédente fait par les élèves, on relance le jeu de la séance 1. Dans un premier temps les élèves jouent à l'identique, puis nous intégrons les "cases arbres". Ainsi l'élève qui arrive dernier sur la case "maison de mère-grand' place sur la grille 2 étiquettes avec un arbre dessiné dessus et la place sur une case vierge ce qui la rend alors inutilisable.

2. Je prévois un trajet.

binômes | 15 min. | recherche

La classe est divisée en deux groupes A et B. Dans chaque groupes, les élèves sont appairés, c'est-à-dire, un élève du groupe A est en groupe avec un élève du groupe B. Les deux groupes font le même travail, mais ont un sujet différent.

Tous les élèves ont une grille avec une "case départ", une "case arrivée" et un trajet. Les élèves vont individuellement devoir représenter la ligne de programmation du trajet grâce à des flash-cards. Mais, ils vont devoir la prévoir puisque les flash-cards seront toutes rangées par catégories sur une table. Les élèves vont donc devoir être capable de se souvenir du trajet qui est représenté sur leur grille pour pouvoir réaliser la bonne programmation. Pour s'assurer que les élèves ne viennent pas chercher les falsh-cards une par une, ils ont deux jetons à leur disposition qui leur servent de paiement pour aller à la table.

Ainsi, les élèves ont à leur disposition une chance de s'auto-corriger.

3. Vérification

binômes | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves échangent avec leur binôme du groupe adverse leur ligne de programmation. Ils vont devoir sur une grille comportant la "case départ" retrouver la "case arrivée" qui correspond à la programmation de trajet. 

Si la "case arrivée" trouvée par un élève de l'équipe A correspond bien à celle qui était présente sur la grille de l'équipe B alors l'équipe B marque 1 point, et inversement.

3

Bee Bot

Dernière mise à jour le 23 mai 2019
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Une grande grille, Bee-bot

1. Mais qu'est-ce que c'est ?

collectif | 10 min. | découverte

On installe les Bee-bots sur le sol avant que les élèves n'arrivent en salle de motricité. Pourquoi sommes-nous en salle de motricité ? Nous ne sommes pas dehors car les irrégularités du sol pourraient perturber le bon fonctionnement du robot.

Échange entre les élèves et l'enseignant.e sur cet objet : Qu'est ce que c'est ? Que peut-il réaliser ? À quoi sert-il ? À quoi servent les boutons ? On demande leurs hypothèses sur les actions que représentent les boutons :

<< que signifie le bouton "flèche vers l'avant" ? On va tester, pour cela on appuie déjà sur le bouton vert ensuite sur le bouton "flèche vers l'avant" puis de nouveau sur le bouton vert. Que se passe-t-il ? >> On fait ça pour tous les boutons.

<< - Pourquoi faut-il appuyer sur le bouton vert au début et à la fin ? 

   - Pour entrer le programme>>.

Les élèves ont également sur leur table une fiche explicative réalisée par une classe supérieure sur l'utilisation de Bee-bot. Cela permet aux élèves de manipuler plus rapidement et d'être plus autonomes. Grâce à cette fiche, ils vont pouvoir rechercher des solutions eux-même s'ils rencontrent des problèmes.

2. Je programme un trajet.

binômes | 10 min. | entraînement

Chaque binôme a un Bee-bot. Toujours en salle de motricité, ils vont pouvoir le manipuler pour programmer des trajets en une fois.

Les élèves se lancent un défi : une "case arrivée". Chacun à leur tour, ils vont pouvoir tenter d'atteindre cette case. Quand le premier n'y arrive pas, c'est au second de reprendre à partir de l'endroit où "Bee-bot" s'est arrêté. Quand ils l'atteignent, ils changent de "case arrivée". L'enseignant se déplace dans la salle pour être certain que les élèves lancent bien une suite de déplacements et ne font pas se déplacer le robot qu'une case à la fois.

3. Passe de Bee-bot

demi-classe | 25 min. | réinvestissement

La classe est séparée en deux groupes. Chaque groupe est autour d'une très grande grille. Chaque élève choisi sur la grille de son groupe une case qui sera la sienne, et qui est représentée avec une étiquette photo. Chaque groupe, a également une pile de cartes avec les noms des élèves du groupe. 

Le premier élève, choisi par l'enseignant, en tirant la première carte du paquet de chaque équipe, tire une carte et doit mener Bee-bot de sa case à celle de la personne dont le prénom est inscrit sur la carte. Pour cela, il va devoir prévoir le déplacement afin de donner le bon programme à Bee-bot, et il va devoir faire attention à ne pas faire passer le robot par les cases occupées par d'autres personnes. S'il se trompe de destinataire, Bee-bot retourne sur la case de l'élève qui doit recommencer jusqu'à ce qu'il réussisse. Les autres élèves, ne doivent pas l'aider lors des deux premières tentatives mais peuvent lui donner des indications par la suite. Si Bee-bot s'arrête sur une case vierge sans être passé par la case d'un "mauvais destinataire", alors l'élève peut continuer de programmer à partir de cette case.

Quand Bee-bot a atteint le bon destinataire, c'est à celui-ci de piocher une carte. Tous les élèves du groupe vont ainsi faire un relais jusqu'à ce que Bee-bot revienne sur la photo du joueur qui a commencé.

C'est une course entre les deux groupes de la classe.

4

Je sais programmer

Dernière mise à jour le 23 mai 2019
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
- Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
Durée
50 minutes (2 phases)
Matériel
Bee-bot, une grande grille, une très grande grille.

1. Révision

groupes de 3 | 10 min. | réinvestissement

Après un rappel de la séance précédente fait par les élèves, l'enseignant.e divise la classe par groupe de trois.

Le premier élève va programmer un trajet dans Bee-bot, le second va devoir écrire le code du trajet et le retransmettre au troisième élève qui va devoir de nouveau l'entrer dans Bee-bot. Les élèves échangent leurs rôles au sein du groupe afin que tous fassent les trois rôles au moins une fois. 

2. Passe de Bee-bot

demi-classe | 40 min. | évaluation

Les deux groupes vont faire des activités différentes.

Le premier groupe va faire des passes avec le Bee-bot comme dans la séance précédente.

Le second groupe va devoir créer un parcours sur une grille. Les élèves de ce groupe sont en binôme. L'élève A créé un parcours que l'élève B va devoir reproduire en suivant le programme de son coéquipier. Ils échangent les rôles. Les élèves peuvent se servir de matériel pour bloquer des cases ou pour ajouter des actions. Ils vont ainsi pouvoir créer de nouvelles actions a coder comme : saute, grandi, rétréci, ... etc. Ce travail va permettre d'introduire un futur travail sur scratch junior.

Les deux groupes classes échangent d'atelier au bout de 20 minutes.