Séance n°1
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- Introduire des déplacements à 2.
Mise en place de pyramides en duo, trio.
Mise en place des règles d'or de fonctionnement.
- Durée
- 45 minutes (5 phases)
- Matériel
- Bandes jaunes
Affichages de figures à 2, 3, 4 (A3)
Affichages de figures à 2, 3, 4 (A5)
Jeux de foulards (3 couleurs)
Panneau interdit
1. Mise en place des règles d'or.
Oter montres, bijoux et chaussures.
Si on a mal, le dire immédiatement pour cesser la construction ou le maintien de la pyramide.
- Les appuis doivent être posés sur le fessier ou sur les épaules.
- Le voltigeur monte et descend en douceur (comme un chat).
3 nouveaux rôles:
- Porteur: il supporte la pyramide.
- Voltigeur: Il escalade, se met en appui sur le porteur et éventuellement descend en volant.
- Pareur: il aide le voltigeur à se mettre en place, puis exécute une figure en se raccrochant à la pyramide, et enfin aide le voltigeur à descendre lors de la déconstruction.
Faire reformuler.
Enlever tout le matériel dont on n'a pas besoin.
2. Mise en activité - échauffement
- Différents déplacements:
Se déplacer librement sauf en marchant. S'arrêter au signal et faire une statue.
Se déplacer d'une autre façon. Au signal faire une statue avec 3 appuis.
Changer la façon de se déplacer. Au signal faire une statue avec 5 appuis.
(à chaque fois) Observer les différents modes de déplacement et suggèrer à l'un des participants de montrer aux autres ce qu'il fait.
Nombres d'appuis : 1,3,4 Types d'appuis: Genoux, coudes , pieds, mains
- par 2 mise en place d'une règle de sécurité: (jeux de foulards)
Déplacement en sautillant des jaunes puis au signal jaune adopte la position demandée (à 4 pattes) et le vert doit faire un point de contact avec la jaune.
Même consigne avec 2 points d'appui. Instaurer la règle de sécurité: "PAS LE DROIT DE METTRE LE POINT D'APPUI ENTRE LE DOS ET LES EPAULES" Panneau interdit.
Nombre d'appuis: 5,7,3 Types d'appuis: pieds, mains, genoux, coudes
- Le combat de coq:
Le vert et le jaune restent ensemble.
Déplacement à cloche-pied. Le jaune essaie de déstabiliser le vert pour lui faire prendre un appui. (rappel des appuis: mains, pied, coude, genou etc...) puis échange des rôles. Combats de 15 secondes.
Même consigne mais les 2 essaient de faire prendre un appui à l'autre.
Debout, accroupi
- Le jeu de l'avion:
Travail par 3: Un jaune avec un vert, avec un rouge. Chaque groupe doit réaliser un avion (le joueur appelé ne doit avoir aucun appui)
but: Joueur transporté ne doit poser aucun appui.
Critère de réussite: Aucun appui posé par le transporté.
Utiliser une autre image de l'avion.
- Le jeu du chat:
A quatre pattes, vous allez marcher comme un chat.
Dos rond, dos creux, dos plat.
3. Travail sur des pyramides
Tatamis découpé en 6 zones avec les bandes jaunes. Dans chaque partie de tatamis il y a une figure à faire.
Rappel des règles de sécurité. Tout le monde doit faire une fois porteur, une fois pareur, une fois voltigeur.
Rappel des modalités de chaque métier.
Pour que la pyramide soit considérée comme " bonne" il faut qu'elle tienne 3 secondes.
A chaque coup de sifflet on passe à la case suivante.
3 pyramides différentes pour que tout le monde puisse faire toutes les pyramides).
4. Travail sur les pyramides
Siffler toutes les 6 minutes.
Voir les positions de chaque groupe rappeler les règles de sécurité si besoin.
Choisir un groupe qui réussit parfaitement une pyramide pour la phase n°5.
5. Mise en place d'une pyramide
Les élèves s'assoient et observent silencieusement le groupe qui passe.
Choisir une entrée et une sortie dans la phase 1.
Observation des règles de sécurité?
Observation des 3 secondes?
Entrée? Sortie?
Rappel des règles de sécurité et des règles de fonctionnement.