- Utiliser le pouvoir expressif du corps de différentes façons.
- Enrichir son répertoire d'actions afin de communiquer une intention ou une émotion.
- S'engager dans des actions artistiques ou acrobatiques destinées à être présentées aux autres en maitrisant les risques et ses émotions.
- Mobiliser son imaginaire pour créer du sens et de l'émotion, dans des prestations collectives.
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Relation avec les programmes
Cycle 3 - Programme 2016
Réaliser en petits groupes deux séquences : une à visée acrobatique destinée à être jugée, une autre à visée artistique destinée à être appréciée et à émouvoir.
Dates
Créée le 28 novembre 2017 Modifiée le 13 décembre 2017
Statistiques
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Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Réaliser en petits groupes deux séquences : une à visée acrobatique destinée à être jugée, une autre à visée artistique destinée à être appréciée et à émouvoir.
Déroulement des séances
Séance 1 : Découverte - Education physique et sportive, 65 min
Séance 2 : voix et corps - Education physique et sportive, 45 min
- Utiliser le pouvoir expressif du corps de différentes façons.
- Enrichir son répertoire d'actions afin de communiquer une intention ou une émotion.
Durée
65 minutes (6 phases)
1. déplacements
| 10 min. | découverte
Les enfants marchent en veillant à occuper tout l'espace à un signal (frappe dans les mains) ils s'immobilisent. ils reprennent la marche en variant :
ils marchent le matin en se réveillant ; en étant pressé ; en rencontrant un camarade qu'ils n'ont pas vu depuis longtemps ; en essayant de ne pas être vu ; en étant heureux ; ....
Bien veiller à occuper tout l'espace
2. sons/voix
| 10 min. | découverte
Les élèves se déplacent en pensant à un son ; au signal ils émettent leur son (voyelle / cri d'animaux /onomatopées.
On peut jouer sur l'intensité
Les élèves se déplacent au signal ils communiquent les uns avec les autres en employant uniquement des nombres mais avec une réelle intention de communication : se retrouver ; se fa^cher ; échanger......
3. son / voix : la machine infernale
| 10 min. | découverte
1/2 classe spectateurs
1/2 classe acteurs : chaque élève imagine un son et un geste dès qu'il a les 2 il se place le long d'une ligne (imaginaire) et les "fait" ; puis un 2ème élève vient se placer à côté avec son son et son geste ; puis un 3ème ....
Le maître a une télécommande qui permet de monter ou diminuer le son ; d'accélérer ou diminuer le geste.
On échange les groupes
4. Le corps
| 15 min. | découverte
Les aveugles : un élève l'autre le guide il appuie sur l'épaule gauche pour aller à gauche ; sur la droite pour le faire aller à droite, sur la tête pour avancer ; sur le front pour reculer. on échange les rôles
On marche et on change de partenaire.....
Les sculpteurs : un élève est un bloc de terre l'autre un sculpteur qui va modeler son "bloc de terre" pour en faire une statue. Lorsque l'oeuvre est terminée le sculpteur s'assied au pied de sa statue et on regarde les oeuvres puis on échange les rôles.
On marche et on change de partenaire....
Jeu du miroir : un élève se regarde dans le miroir (son camarade) et effectue des gestes simples lentement ; l'autre reflète comme un miroir
5. Ambassadeurs mîmés
| 15 min. | découverte
Plusieurs équipes sont constituées et prennent chacune une place dans la salle. L‘enseignant(e) a une liste de situations à mîmer
Chaque équipe délègue un ambassadeur qui va chercher auprès de l’enseignant(e), une siutation. Puis il va la mimer auprès de son équipe.
Dès qu’un enfant a trouvé, il vient le dire à l’enseignant(e) qui lui donne un 2ème situtation à mimer.
L’équipe qui a trouvé le plus de mîmes a gagné.
6. retour au calme
| 5 min. | découverte
La fée
Les enfants marchent. Quand la musique s’arrête, ils s’immobilisent. L’enseignant(e) passe auprès de plusieurs enfants et leur donne une consigne chacun à l’oreille (exemple, « je te transforme en grenouille, en vieillard, en ballon…).
A la reprise de la musique, les enfants miment ou se déplacent en tenant compte de la consigne.
2
voix et corps
Dernière mise à jour le 13 décembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Utiliser le pouvoir expressif du corps de différentes façons.
- Enrichir son répertoire d'actions afin de communiquer une intention ou une émotion.
Durée
45 minutes (6 phases)
Matériel
un objet quelconque
1. réveil du corps
| 5 min. | découverte
On s'étire :
les bras ; les mains
les jambes ; les pieds
le visage (on se fait des grimaces) ; massage des joues du cuir chevelu du cou
le cou
On chauffe sa voix : avec des voyelles en s'étirant
2. déplacement
| 10 min. | réinvestissement
Les élèves marchent seuls dans la salle en veillant à occuper tout l'espace, à un signal (tambourin) ils se collent comme des siamois à un camarade et avancent ainsi. Ils doivent attendre le signal pour se décoller.
reprise de la marche, au signal on s'arrête. le meneur joue avec une télécommande imaginaire :
avance rapide / les élèves accélèrent la marche
pause / les élèves s'arrêtent
retour / les élèves circulent en arrière
ralenti
3. ping pong vocal
| 5 min. | découverte
Les élèves sont face à face et s'envoient un son comme une balle de ping pong ; il y a un émetteur un récepteur. On échange les rôles.
4. les zones
| 5 min. | découverte
Les élèves traversent 3 zones : zone gai / zone neutre /zone triste en disant une phrase simple "je suis en classe" ; arrêt sur image à des moments on observe les postures, mimiques.
5. objet magique
| 5 min. | découverte
Les élèves sont en cercle. Un élève vient au milieu prend l'objet et le détourne de son utilité habituel. Il a droit au mime et à la parole. (un plot devient un volant, un téléphone, un chapeau, un micro...). Quand il a terminé il tend l'objet à un camarade qui doit venir au centre du cercle le détourner.
6. ambassadeurs mîmés
| 15 min. | découverte
voir séance 1
3
premières improivsations
Dernière mise à jour le 13 décembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Enrichir son répertoire d'actions afin de communiquer une intention ou une émotion.
- S'engager dans des actions artistiques ou acrobatiques destinées à être présentées aux autres en maitrisant les risques et ses émotions.
- Mobiliser son imaginaire pour créer du sens et de l'émotion, dans des prestations collectives.
Durée
55 minutes (7 phases)
1. échauffement
| 5 min. | réinvestissement
En musique les élèves réveillent leurs pieds ,leurs jambes, leur bassin ; leur buste , leur bras, leurs mains, leur cou ; leur visage.
Echauffement de la voix
2. dépalcement
| 5 min. | découverte
Les élèves se déplacent et s'arrêtent , ralentissent, accélèrent, vont en arrière à un signal.
Reprise de la marche on marche par 2
3. marionnettes
| 5 min. | recherche
Les élèves sont par 2 un élève est la marionnette l'autre le marionnetiste. Il doit mettre en action sa marionnette. On s'assoit et on regarde celles qui fonctionnent bien.
On échange les rôles.
4. les zones
| 5 min. | découverte
Reprise du jeu des zones de la séance 2 mais avec des spectateurs . On change les intentions les personnages
5. Ambassadeurs mimés
| 10 min. | entraînement
Reprise du jeu séance 2
6. improvisations
| 20 min. | découverte
les élèves tirent un petit papier n°1 à 12 et préparent en 5 minutes la saynète correspondante.
Un enfant ne veut pas faire ses devoirs.
Un cambriolage chez une mémé.
Une dispute entre le boulanger et ses clients.
Le kidnapping du curé.
L’arrivée d’un extra-terrestre dans une famille.
La rencontre d’un professeur et .
Une dispute entre voisins.
Un entraînement avant une haute compétition.
L’interview d’une star.
L’arrivée des pompiers sur un accident.
Des fantômes viennent hanter un dîner d’amis.
le père Noël arrive mais quelqu'un s'aperçoit que ce n'est pas le père Noël
7. retrour au calme : le pouvoir des fées
| 5 min. | découverte
Les membres du groupe se déplacent librement dans l’aire de jeu et se laissent porter par la musique. A l’arrêt de la musique, les participants s’immobilisent en conservant chacun leur position. L’animateur s’approche d’un enfant, le frôle à l’aide d’un coup de baguette magique et murmure une recommandation.
A la reprise de la musique, ce dernier évolue selon les indications de l’animateur. Ses camarades continuent librement jusqu’au nouvel arrêt. Puis une personne choisie reçoit une nouvelle proposition et ainsi de suite. Le jeu compris, il est souhaitable de donner la même consigne à plusieurs membres du groupe.
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