Poules, Renards, Vipères
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- - Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Durée
- 190 minutes (3 phases)
- Matériel
- chasubles
plots pour créer les camps
1. Phase 1
Le but de ce jeu est d'attraper le foulard de son adversaire sans se faire prendre le sien.
Matériel: 3 jeux de chasubles différents (1 couleur par équipe)
Aménagement: - classe divisée en 3 équipes.
- chasubles glissés à la ceinture.
- 3 camps (5m de diamètre environ)
Consignes: Au coup de sifflet, on peut sortir de son camp. Les poules peuvent prendre les vipères, qui peuvent prendre les renards, qui prennent eux-même les poules. Dans leur camps, les joueurs sont intouchables. Si un joueur attrape le chasuble d'un "adversaire", il emmène le joueur touché dans son camp, sans que personne ne puisse le touché.
Les joueurs touchés peuvent créer une chaîne à partir du camp de leurs ravisseurs. Ils peuvent alors être libérés par simple touché par leurs partenaires par simple toucher. Dans ce cas ils lèvent leur foulard à la vue de tout le monde et regagne leur camp, sans pouvoir être touché de nouveau. Une fois arrivé dans leur camp, c'est repartie.
comportements attendus:
-courir vite
- reconnaître rapidement ses adversaires
- observer plusieurs joueurs en même temps
- construire des tactiques seul ou à plusieurs
- construire des alliances provisoires avec des adversaires
2. Epervier
Le but de ce jeux est de courir sans être attrapé. Pour les éperviers le but est de toucher tous les joueurs qui passent dans leur domaine.
Matériel: plots pour créer les lignes.
Aménagement: 2 lignes droites tracées à environ 15-20m de distance.
Au début du jeu, tous les lapins sont derrière la même ligne.
L'épervier est au milieu de son domaine.
Consigne: C'est l'épervier qui commence le jeu en disant la phrase "Epervier sortez!" Tous les lapins changent de camp.
Les lapins touchés deviennent des éperviers. Les lapins ne peuvent pas revenir dans le camp de départ suite à la phrase de l'épervier.
Le dernier lapin pris devient l'épervier.
Comportements attendus:
Pour l'épervier: - courir jusqu'à la fin du jeu.
- ne pas révéler quel joueur il va poursuivre
- coincer un joueur dans un coin de l'espace de jeu.
Pour les lapins: - être attentif avant de changer de ligne et pendant le trajet.
- avoir une course imprévisible pour l'épervier.
- se placer sur la ligne en fonction de la place de l'épervier.
Variante: réduire ou allonger l'espace entre les lignes.
Le lapin qui sort du terrain est prisonnier.
3. Le Bérêt
Le but de ce jeux est de ramener le foulard dans son camp.
Matériel: un foulard.
Aménagement: 2 équipes de nombre égal (chaque joueur est numéroté)
Le foulard est disposé au milieu.
Consignes: A l'appel de son numéro, les 2 joueurs appelés, une main derrière le dos, tentent de récupérer le foulard et de le ramener dans leur camp.
Quand le joueur adverse s'est emparé du foulard, on peut le stopper en le touchant
Comportement attendus:
- réagir vite à l'appel de son numéro
- prendre l'initiative d'attaquer
- courir en esquivant l'adversaire
- faire le choix opportun en fonction de l'adversaire
Variante: appeler les numéros en anglais (éducation transversale anglais)