lancers en vue d'un jeu traditionnel

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE1, CE2.
Auteur
N. ZBAWICKI
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 05 septembre 2017
Modifiée le 11 septembre 2017
Statistiques
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12 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

apprendre à lancer pour progresser dans les jeux traditionnels tels que le ballon prisonnier

Déroulement des séances

1

lancer avec force

Dernière mise à jour le 05 septembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
Durée
55 minutes (6 phases)
Matériel
balles de hand, balles en mousse, plots, cerceaux, caisses, dossards, sifflet, corde

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

-enfilez les dossards

-trottinez

-faites tourner les épaules

-faites tourner les poignets

2. découverte du jeu lapins/chasseurs

groupes de 6 | 10 min. | découverte

-4 groupes de 6, rouges affrontent bleu; jaunes affrontent verts. Chaque équipe compte un joueur en plus qui arbitrera les autres équipes.

-les lapin sont dans une zone, les chasseurs à l'extérieur doivent, à l'aide d'une balle en mousse, toucher les lapins. Les lapins touchés continuent à jouer, les arbitres comptent les points.

-2 matchs de 5 min, faire tourner les équipes.

3. hypothèses de travail et remédiation

collectif | 5 min. | remédiation

-"telle équipe a souvent été touchée, pourquoi? Telle autre n'a pas réussi a beaucoup toucher, pourquoi?"

-"Que pourrait-on faire pour améliorer?"

4. ateliers de lancer

binômes | 21 min. | entraînement

-3 ateliers de 7 minutes chacun, faire tourner en sifflant.

1/lancers statiques: définir des zones de lancé à l'aide de plots de couleur. A tour de rôle, un élève fait 3 lancers, son binôme note ses performances.

2/lancers avec course d'élan (même principe, mais avec une course d'élan)

3/lancer avec une contrainte de trajectoire. Placer une contrainte de trajectoire (corde tendue en hauteur, ajuster la hauteur pour varier la trajectoire).

5. jeu lapins/chasseurs

groupes de 6 | 10 min. | réinvestissement

-4 équipes de 6 plus un arbitre. Même jeu.

6. retour au calme, bilan

collectif | 4 min. | mise en commun / institutionnalisation

-faire un bilan de la séance et ouvrir sur l'introduction de nouvelles règles pour la séance suivante avec des questions type: "Les chasseurs ont-ils le droit de se faire des passes? Que se passe-t-il si un lapin rattrape la balle de volée?"

2

lancer avec force et précision

Dernière mise à jour le 05 septembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
Durée
55 minutes (6 phases)
Matériel
cerceaux, sifflet, dossards, balles en mousse, plots

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

-enfilez les dossards

-trottinez

-faites tourner les épaules

-faites tourner les poignets

2. jeu lapins/chasseurs

groupes de 6 | 10 min. | réinvestissement

-4 groupes de 6, rouges affrontent jaunes; bleus affrontent verts. Chaque équipe compte un joueur en plus qui arbitrera les autres équipes.

-les lapin sont dans une zone, les chasseurs à l'extérieur doivent, à l'aide d'une balle en mousse, toucher les lapins. Les lapins touchés continuent à jouer, les arbitres comptent les points.

-2 matchs de 5 min, faire tourner les équipes.

3. hypothèses de travail et remédiation

collectif | 5 min. | recherche

-"Comment les chasseurs pourraient être plus efficaces contre les lapins?"

-"On va les aider à améliorer leur précision"

4. ateliers précision

groupes de 3 | 21 min. | entraînement

3 ateliers:

1/lancer statique sur une cible (caisse, plot...) jouer sur la distance (toucher à partir du plot rouge: 1 pt; du bleu: 2pts et du jaune: 3pts)

2/lancer avec course d'élan. Jouer sur la taille de la cible: toucher une caisse: 1pt, un plot: 2pts

3/toucher une cible mouvante: un camarade. Pendant ce temps, un autre compte le nombre de touchers avec 3 lancers par élève.

5. jeu lapins/chasseurs

collectif | 10 min. | découverte

-4 équipes de 6 plus un arbitre. Même jeu.

6. retour au calme, bilan

collectif | 4 min. | remédiation

-"avez-vous utilisé la passe entre chasseurs? Des lapins ont-ils réussi à attraper des balles de volée?"

3

évitement

Dernière mise à jour le 06 septembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
Durée
55 minutes (6 phases)
Matériel
plots, dossards, balles en mousse, sifflet

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

Consignes: "Enfilez les dossards."

-"En trottinant, faites tourner les épaules"

-"Maintenant, faites tourner les poignets."

-"Au coup de sifflet, vous allez toucher le sol en vous accroupissant, puis vous sautez."

2. jeu lapins/chasseurs

groupes de 6 | 10 min. | découverte

-4 groupes de 6, rouges affrontent jaunes; bleus affrontent verts. Chaque équipe compte un joueur en plus qui arbitrera les autres équipes.

-les lapin sont dans une zone, les chasseurs à l'extérieur doivent, à l'aide d'une balle en mousse, toucher les lapins. Les lapins touchés continuent à jouer, les arbitres comptent les points.

-2 matchs de 5 min, faire tourner les équipes.

3. Phase 3

groupes de 3 | 9 min. | entraînement

-3 rôles à exercer:

1/Le chasseur qui doit toucher avec la balle son camarade.

2/La "proie" différente selon les ateliers.

3/L'observateur qui compte les points.

-3 ateliers:

1/La "proie" est nommée souris, sa zone d'évitement est grande.

2/La "proie" est nommée cerf, le chasseur reste à la même distance de tir, mais le cerf a une zone réduite.

3La "proie" est nommée éléphant, le chasseur reste à la même distance de tir, mais l'éléphant doit rester dans un cerceau.

 

Temps: 3 minutes par atelier, 1 minute de tir par phases entrecoupées d'un coup de sifflet.

4. le couloir

groupes de 8 | 18 min. | réinvestissement

La classe est coupée en tiers.

Un couloir est matérialisé par des plots, une équipe est disposée de part et d'autre du couloir, chacun à un plot (la distance de tir peut varier selon les capacités de chacun). L'autre équipe doit passer, chacun son tour en évitant les balles adverses. Quand tous sont passés, la dernière équipe annonce le nombre de touchés. On tourne ensuite pour chaque équipe remplisse 2 fois les trois rôles face à une équipe différente à chaque fois.

5. lapins/ chasseurs

groupes de 6 | 10 min. | réinvestissement

-4 équipes de 6 plus un arbitre, même jeu.

6. retour au calme, synthèse

collectif | 3 min. | mise en commun / institutionnalisation

-Faire une synthèse de la séance.

4

éviter ou reprendre de volée

Dernière mise à jour le 06 septembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
Durée
55 minutes (7 phases)

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

Consignes: "Enfilez les dossards."

-"En trottinant, faites tourner les épaules"

-"Maintenant, faites tourner les poignets."

-"Au coup de sifflet, vous allez toucher le sol en vous accroupissant, puis vous sautez."

2. jeu lapins/chasseurs

groupes de 6 | 10 min. | réinvestissement

-4 groupes de 6, rouges affrontent bleu; jaunes affrontent verts. Chaque équipe compte un joueur en plus qui arbitrera les autres équipes.

-les lapin sont dans une zone, les chasseurs à l'extérieur doivent, à l'aide d'une balle en mousse, toucher les lapins. Les lapins touchés continuent à jouer, les arbitres comptent les points.

-2 matchs de 5 min, faire tourner les équipes.

3. ateliers évittement ou reprise de volée

groupes de 3 | 9 min. | entraînement

-3 rôles à exercer:

1/Le chasseur qui doit toucher avec la balle son camarade.

2/La "proie" différente selon les ateliers.

3/L'observateur qui compte les points.

-3 ateliers:

1/La "proie" est nommée souris, sa zone d'évitement est grande.

2/La "proie" est nommée cerf, le chasseur reste à la même distance de tir, mais le cerf a une zone réduite.

3La "proie" est nommée éléphant, le chasseur reste à la même distance de tir, mais l'éléphant doit rester dans un cerceau.

 

Temps: 3 minutes par atelier, 1 minute de tir par phases entrecoupées d'un coup de sifflet.

Consigne supplémentaire: "si une souris, un cerf ou un éléphant réussi à rattraper la balle de volée, alors c'est lui qui marque un point."

4. ateliers de prise de balle à la volée

groupes de 3 | 15 min. | découverte

-Chacun est tour à tour tireur, attrapeur et observateur. Le but n'est plus d'éviter mais seulement de rattraper. Seuls comptent les balles rattrapées de volée. 3 balles par tireur. Une tirée du plot rouge, une du plot bleu, une du plot jaune. La distance est de plus en plus proche.

5. hypothèses et remédiation

collectif | 3 min. | mise en commun / institutionnalisation

-"Combien de points avez-vous marqué?"

-"Quand est-ce le plus facile de rattraper la balle?"

-Dégager qu'il y a des situations plus favorables pour rattraper la balle: quand elle arrive avec moins de force et quand elle arrive au niveau de la taille.

6. jeu lapins/chasseurs

groupes de 6 | 10 min. | réinvestissement

-même jeu.

7. retour au calme

collectif | 3 min. | remédiation

-Faire une synthèse de la séance.

5

introduction du jeu de ballon prisonnier

Dernière mise à jour le 06 septembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
Durée
56 minutes (7 phases)
Matériel
plots, dossards, balles en mousse, sifflet, balles de hand
Remarques
Les règles du ballon prisonnier auront été vues en classe avant la séance.

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

Consignes: "Enfilez les dossards."

-"En trottinant, faites tourner les épaules"

-"Maintenant, faites tourner les poignets."

-"Au coup de sifflet, vous allez toucher le sol en vous accroupissant, puis vous sautez."

2. découverte du ballon prisonnier

groupes de 6 | 10 min. | découverte

-4 équipes de 7 (6 joueurs et un arbitre, les arbitres jugent les équipes adverses).

-Les équipes s'affrontent en matchs de 5 min. Tourner au sifflet.

3. retour sur les parties jouées

collectif | 3 min. | remédiation

-"Y a-t-il eu des ballons rattrapés de volée?"

-Si une équipe a rencontré des difficultés: "Pourquoi avez-vous rencontré ces difficultés?"

-"Que pourriez-vous faire pour améliorer vos résultats?"

4. parcours de passe

binômes | 10 min. | recherche

-Avec les balles de hand.

-Mettre en place un parcours avec des zones délimitées:

-Zone 1: pas chassés, face à face, faire des passes directes.

-Zone 2: en trottinant, faire des passes avec rebond.

-Zone 3: en marchant, faire des passes en cloche.

Le but est de travailler leur coordination motrice et d'améliorer leur préhension de la balle.

-Tout le monde passe en binôme à tour de rôle.

5. Atelier de prise de balle à la volée

collectif | 10 min. | réinvestissement

3 rôles: le tireur, l'attrapeur, l'observateur. Chaque élève doit occuper tour à tour ces 3 rôles.

Le but est de rattraper la balle de volée. 3 distances de tir faisant marquer plus de points en cas de reprise de volée à mesure que le tireur est proche (plot rouge 1pt, bleu 2pts et jaune 3 pts).

6. jeu de ballon prisonnier

groupes de 6 | 15 min. | réinvestissement

-4 équipes de 7 (6 joueurs et un arbitre, les arbitres jugent les équipes adverses).

-Les équipes s'affrontent en matchs de 5 min, tourner au sifflet.

7. synthèse et remédiation

collectif | 3 min. | mise en commun / institutionnalisation

-Faire une synthèse de la séance, répondre aux questions éventuelles sur les règles, proposer des remédiations aux éventuels problèmes rencontrés.

6

Rattraper une balle de volée

Dernière mise à jour le 11 septembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.

- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Coordonner des actions motrices simples.
Durée
54 minutes (5 phases)
Matériel
balles de hand, ballons en mousse, dossards, sifflet, plots.

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

-Distribuer les dossards.

-Ensemble, faire deux tours de terrain en trottinant. Durant le premier tour, faire tourner les épaules, durant le second, faire tourner les poignets.

-Traversez la largeur du terrain en faisant des sauts de grenouille.

2. jeu ballon prisonnier

groupes de 6 | 10 min. | recherche

-Même jeu, 2 matchs de 5 minutes, les équipes tournent.

3. ateliers

groupes de 3 | 21 min. | entraînement

1- Rattraper le ballon de volée.

2-Eviter 2 chasseurs: le lapin est dans une zone, les chasseurs sont au bord de la zone (les chasseurs se font passer le ballon pour être dans une situation favorable). Chasseurs et lapins tournent.

3-atelier de passes (passes statiques en cloche, directes en pas chassés)

4. ballon prisonnier

groupes de 6 | 15 min. | réinvestissement

-3 matchs de 5 minutes en faisant tourner les équipes. Tout le monde se rencontre.

5. synthèse remédiation

collectif | 3 min. | mise en commun / institutionnalisation

-Faire une synthèse de la séance et voir ce qui peut être amélioré et comment.

7

rencontre inter classes ballon prisonnier

Dernière mise à jour le 11 septembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
Durée
53 minutes (3 phases)
Matériel
Balles en mousse, plots, dossards, sifflet.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

-Constituer les équipes, distribuer les dossards.

-Faites ensemble 2 tours de terrain, un en faisant tourner les épaules, un en faisant tourner les poignets.

-Traversez la largeur du terrain en faisant des sauts de grenouille.

 

2. tournoi ballon prisonnier

groupes de 6 | 40 min. | évaluation

-Organiser un tournoi inter class

3. retour au calme

collectif | 3 min. | remédiation

-Revenir sur les performances des élèves, leur faire commenter leurs résultats et les raisons de ce résultat.