Coopérer ou s’opposer individuellement ou collectivement: la Thèque

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2, CM1, CM2.
Auteur
A. APCHAIN
Objectif
Lancer une balle, recevoir, courir vite, observer les positions des adversaires et leurs actions, savoir organiser et arbitrer.
Passer du rôle d’attaquant à celui de défenseur et réciproquement.
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles
Dates
Créée le 25 août 2011
Modifiée le 25 août 2011
Statistiques
1389 téléchargements
10 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-NDLicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification ?.

Deux équipes s’opposent sur un mode dissymétrique... les lanceurs affrontent, les uns après les autres, l’ensemble des receveurs en envoyant une balle au loin afin d’avoir le temps d’effectuer un parcours ou une traversée.

Déroulement des séances

1

Jeu 1: le jeu du château

Dernière mise à jour le 25 août 2011
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Lancer recevoir, courir vite, observer les positions des adversaires et leurs actions, savoir organiser et arbitrer
Durée
50 minutes (5 phases)
Matériel
plots, dossards, ballons ou balles de tennis, sifflet, cerceaux
Informations théoriques
Passer du rôle d’attaquant à celui de défenseur et réciproquement .

1. Découverte du terrain

collectif | 5 min. | découverte

Objectif pédagogique  Découvrir : - le sens du jeu, - les rôles différenciés (lanceurs/ trimeurs),
- l'espace de jeu : « tour » = base « le château » = petit champ « la plaine » = grand champ

Principe d'action: Deux équipes s’opposent sur un mode dissymétrique... les lanceurs ou batteurs, affrontent, les uns après les autres, l’ensemble des trimeurs ou receveur en envoyant une balle au loin afin d’avoir le temps d’effectuer un parcours ou une traversée.

2. But du jeu

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

But du jeu: 2 équipes de 10/12 joueurs
Chaque lanceur tente de marquer 1 point en courant jusqu'à la 4ème tour, avant que le gardien du donjon ne reçoive la balle passée par les trimeurs.

rôle des lanceurs: Le lanceur envoie la balle dans la « plaine » (grand champ) ou bien il la fait rouler au sol dans le château.
Lorsque le lanceur arrive dans la 4ème tour (base), il crie « STOP » (la balle doit s'arrêter)

rôle des trimeurs: Interdiction de marcher avec la balle Tour complet obligatoire pour marquer un point
Les trimeurs doivent relancer la balle (en 3 passes minimum) au Gardien du donjon qui crie « J'AI » sans sortir du cerceau

Demander à un élève de reprendre les régles de jeu.

Un élève joue le rôle du lanceur, un élève celui du receveur en exemple.

3. Jeu

collectif | 15 min. | entraînement

critére de réussite: 

- lanceurs: lancer loin, lancer dans les espaces libres, courir vite, regarder les adversaires en courant, prendre des risques calculés.

- receveurs: occuper tout l'espace disponible, se faire des passes précises, récupérer vite la balle et en relais la passer au brûleur le plus vite possible, se mettre d'accord sur les différents rôles (qui lance de loin, qui lance près, qui dans l'équipe joue le rôle de brûleur...)

4. Deuxième manche: inversion des rôles

collectif | 15 min. | entraînement

Passer du rôle d’attaquant à celui de défenseur et réciproquement.

5. Bilan

collectif | 5 min. | remédiation

Le résultat de la rencontre se fait par comparaison des performances dans l'un des 2 rôles, ou les 2.

Amélioration possible pour la séance suivante: mettre en évidence la prise de risque calculé

se mettre d'accord sur les différents rôles (qui lance de loin, qui lance près, qui dans l'équipe joue le rôle de brûleur...)