- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Remplir quelques rôles spécifiques.
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
- Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 24 octobre 2016 Modifiée le 24 octobre 2016
Statistiques
1211 téléchargements 14 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Séquence de 6 séances d'environ 40 minutes.
But du jeu :
L’équipe qui a la balle appelle une des deux autres équipes et frappe la balle de façon à mettre l’équipe appelée en difficulté de réception. Les joueurs de l’équipe appelée doivent rattraper la balle avec n’importe quelle partie du corps, avant qu’elle ne touche le sol. Si l’équipe rattrape la balle, elle la relance à une autre équipe de son choix et ainsi de suite. Pour gagner, il faut totaliser plus de points que les deux autres équipes sachant que lorsqu’une équipe appelée ne rattrape pas la balle ou qu’une des trois équipes fait une faute, alors les deux autres équipes marquent un point.
Infos : inspiré des documents trouvés sur Internet (Ac Rouen)
Organisation en trois pôles :
*Tag Ballon
*Souris Kin
*Le couloir
Réaliser des groupes de 18 pour avoir toujours 3 groupes en action et un en repos.
1. Présentation du jeu "Kin Ball"
| 5 min. | découverte
* Présentation du matériel : 1 gros ballon et trois jeux de chasubles
* But du jeu :
- Servir la balle à une équipe adverse afin que celle-ci ne puisse la récupérer avant qu'elle ne touche le sol.
- Faire toucher la balle au sol dans les limites du terrain ou mettre l’équipe appelée dans l’impossibilité de réceptionner la balle afin de marquer un point de plus que les deux autres équipes adverses.
* Pour jouer : 3 équipes de 4 joueurs sur le terrain
- lorsque la balle est réceptionnée, elle doit être gelée, c'est-à-dire immobilisée par le contact de 3 joueurs. C’est alors que le 4ème joueur pourra frapper la balle
2. Tag Ballon
| 15 min. | entraînement
Jeu du Tag Ballon
Organisation : Les élèves sont par deux et se donne la main, un des binômes est "la Tag". (demi terrain)
Déroulement : Les deux enfants formant la « Tag » poussent le ballon au sol pour « Taguer » les autres qui doivent se sauver, 2 par 2 en se tenant par la main. S’ils sont touchés ou s’ils se séparent, ils deviennent la « tag ».
Remédiation : Le couloir
Organisation : Les élèves sont par deux et se donne la main, en file indienne.
Déroulement : Les enfants se donnent la main, font rouler le ballon au sol, en passant en slalom entre des plots jusqu’au bout du terrain. Il faut contourner le plot et revenir à sa place en poussant le ballon en ligne droite l’un après l’autre, et en se lâchant la main.
3. Souris - Kin
| 20 min. | entraînement
Jeu Souris - Kin
Organisation : les joueurs sont répartis en deux groupes 1/3 chats et 2/3 souris, accrochées deux par deux.
Déroulement : Les chats doivent toucher les souris en faisant rouler le ballon. Les souris touchées deviennent des statues. Elles peuvent se délivrer en touchant le ballon passant à proximité.
Variantes : modifier la taille du terrain, le nombre de chats, le nombre de ballons, le nombre de souris accrochées ensemble.
Remédiation : Le couloir
Organisation : Les élèves sont par deux et se donne la main, en file indienne.
Déroulement : Les enfants se donnent la main, font rouler le ballon au sol, en passant en slalom entre des plots jusqu’au bout du terrain. Il faut contourner le plot et revenir à sa place en poussant le ballon en ligne droite l’un après l’autre, et en se lâchant la main.
2
Tournez Kin et Chasseur de planètes
Dernière mise à jour le 24 octobre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Coopérer, contrôler le ballon et agir rapidement.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Chasubles, plots, sifflets, ballons de Kin
Informations théoriques
Organisation en trois pôles.
Réaliser des groupes de 18 pour avoir toujours 3 groupes en action et un en repos.
1. Rappel
| 5 min. | découverte
Demander aux élèves de rappeler ce qui a été fait lors de la séance précédente.
Expliquer le déroulement et le but de la séance.
2. Tournez - Kin
| 15 min. | découverte
Jeu Tournez - Kin
Organisation : Deux cercles concentriques, les joueurs sont face-à-face, ils forment un couloir en forme de couronne.
Déroulement : Faire faire des tours au ballon sans qu'il ne sorte du couloir :
-Au sol, avec les mains,
-En l'air, avec les mains,
-En l'air, avec le corps, sans les mains,
-Dos à dos sans qu'il ne touche le sol,
-Assis avec les pieds en l'air.
3. Chasseur de planètes
| 20 min. | découverte
Jeu Chasseur de planètes
Organisation : deux cercles concentriques, les joueurs sont face-à-face, ils forment ainsi un couloir en forme de couronne. 1 enfant dans le couloir ainsi formé.
But : Coopérer pour toucher le camarade avec le ballon ou l'empêcher de toucher le ballon.
Déroulement : Les enfants formant la couronne doivent faire tourner le ballon dans le même sens pour toucher le camarade qui se sauve dans le couloir. Après trois tours sans être touché, on change l'enfant du couloir. Si l'enfant est touché, c'est le dernier à avoir poussé le ballon savant qu'il ne soit touché qui prend sa place.
3
Kin nommé et Kin béret
Dernière mise à jour le 24 octobre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Améliorer les comportements dans l'action de contrôler le ballon et coopérer pour atteindre un objectif commun.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Chasubles, plots, sifflets, ballons de kin
Informations théoriques
Organisation en trois pôles.
Réaliser des groupes de 18 pour avoir toujours 3 groupes en action et un en repos.
1. Rappel
| 5 min. | découverte
Rappel des séances précédentes.
Présentation de la séance.
2. Kin Nommé
| 15 min. | découverte
Jeu du Kin nommé
Organisation : Les élèves sont en binômes. Ils sont répartis autour du terrain, un binôme est au centre, avec le ballon. Chaque binôme porte un numéro.
Déroulement : Le binôme au centre appelle un numéro et lance la balle le plus haut possible à la verticale, puis prend la place du binôme appelé. Ce dernier doit réceptionner la balle avant qu'elle ne touche le sol. Etc.
Remédiation immédiate : organisation en groupes de 3 ou 4.
3. Kin béret
| 20 min. | découverte
Jeu du Kin béret
Organisation : Un terrain avec au milieu un cercle délimité par des plots. 2 équipes face à face, à égale distance du cercle. Chaque élève possède un numéro.
Déroulement : Le meneur de jeu placé dans le cercle lance le ballon à la verticale après avoir fait appel à un numéro. Les numéros appelés doivent récupérer le ballon et l'immobiliser avant qu'il ne touche le sol.
4
Ballon porté et tomate Kin
Dernière mise à jour le 24 octobre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Déplacer le ballon en le portant à 2 joueurs.
S'approprier l'engin, le contrôler.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Chasubles, plots, sifflets, ballons de Kin
Informations théoriques
Organisation en trois pôles.
Réaliser des groupes de 18 pour avoir toujours 3 groupes en action et un en repos.
1. Rappel
| 5 min. | découverte
Rappel des séances précédentes.
Présentation de la séance.
2. Le ballon porté
| 15 min. | découverte
Le jeu du ballon porté
Organisation : 2 équipes. Les joueurs sont disposés en deux colonnes, face-à-face.
Déroulement : Course de relais. Les deux premiers joueurs portent le ballon aux deux premiers de l'autre colonne. Lancer interdit.
Variante : Varier les modes de déplacement, marcher, courir. Placer des obstacles.
3. Tomate Kin
| 20 min. | découverte
Le jeu du Tomate Kin
Organisation : Former un grand cercle avec 3 joueurs à l'intérieur.
But : Toucher les joueurs à l'intérieur avec le ballon. Esquiver pour les autres. Coopérer pour faire tourner le ballon avant de le frapper ou coopérer pour bloquer le ballon.
Déroulement :
1ère tape : les joueurs extérieurs (sans bouger les pieds) doivent en poussant ou frappant le ballon toucher les joueurs du centre. Lorsqu’un joueur est touché, il prend la place de celui qui a lancé le ballon. Le ballon doit rouler au sol ; les joueurs du milieu esquivent.
2ème tape : les joueurs extérieurs lancent le ballon en l’air et les joueurs du milieu doivent le bloquer, le contrôler. Le ballon ne doit pas toucher le sol. Le joueur qui a perdu le contrôle du ballon va dans le cercle et est remplacé par le lanceur.
Organisation en trois pôles.
Réaliser des groupes de 18 pour avoir toujours 3 groupes en action et un en repos.
1. Rappel
| 5 min. | découverte
Rappel des séances précédentes.
Présentation de la séance (Kin Château et jeu au choix)
2. Kin Château
| 20 min. | découverte
Jeu du Kin Château
Organisation : 2 équipes avec chasubles. 1 ballon.
Déroulement :
1ère situation = Chaque équipe essaie à partir d’une zone, de faire tomber un maximum de quille, par exemple, en frappant à chaque essai. On change de frappeur à chaque essai.
2ème situation = 3 équipes de 4 joueurs coopèrent en vue d’attaquer des cibles. Le ballon est frappé par l’équipe A vers l’équipe B qui le contrôle, le gèle élance à l’équipe C qui le contrôle, le gèle et le lance à l’équipe D qui aprèsl’avoir contré puis gelé attaque la cible en frappant le ballon.
3. Jeu au choix
| 15 min. | découverte
Rappel des jeux joués durant les séances précédentes, choix par les élèves d'un ou plusieurs jeux à refaire.
6
Matchs de Kin Ball
Dernière mise à jour le 24 octobre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Jouer au Kin Ball
Durée
60 minutes (2 phases)
Matériel
• 1 balle de 90 cm pour le cycle 2 – 120 cm pour le cycle 3
• 3 jeux de dossards
• 1 compteur de points appelé "table de marque"
Terrain : environ ½ terrain de Hand-ball 21 X 21 m
*Affiches papiers et crayons pour noter les points
Document "fautes"
Informations théoriques
Organisation en équipes de 4. (17 équipes de 4)
1. Explication des règles du jeu et formation des équipes de 4
| 30 min. | découverte
But du jeu : • Servir la balle à une équipe adverse afin que celle-ci ne puisse la récupérer avant qu'elle ne touche le sol. • Faire toucher la balle au sol dans les limites du terrain ou mettre l’équipe appelée dans l’impossibilité de réceptionner la balle afin de marquer un point de plus que les deux autres équipes adverses.
Pour jouer : • 3 équipes de 4 joueurs sur le terrain • lorsque la balle est réceptionnée, elle doit être gelée, c'est-à-dire immobilisée par le contact de 3 joueurs. C’est alors que le 4ème joueur pourra frapper la balle.
Remise en jeu sur faute : L’arbitre siffle une fois et la remise en jeu se fait à l’endroit de la faute
Comptage des points : Lorsqu’une faute est commise par une équipe, les deux autres marquent un point. L’esprit du jeu impose que le choix de l’équipe à attaquer permette de contenir un écart des scores de 3 points maximum ente les équipes. Il s’agit donc de ne pas attaquer une équipe en difficulté par rapport au score ce qui permet de garder une émulation en évitant de creuser un trop grand écart.
2. Matchs
| 30 min. | découverte
Partage de la salle en deux terrains --> 6 équipes jouent à chaque fois.
Nécessité de faire 3 rotations pour que toutes les équipes passent au moins une fois.
Donc faire 3 tiers temps de 3 minutes.
Equipes A B C D E F G H I J K L M N O P R S
Match 1 : ABC contre DEF et GHI contre JKL --> 9 minutes
Match 2 : MNO contre PRS et ABC contre GHI --> 9 minutes
Match 3 : DEF contre MNO et JKL contre PRS --> 9 minutes
Télécharger la séquence
Fermer
Nous utilisons un cookie de suivi de navigation pour améliorer l'utilisation d'Edumoov. Conformément au RGPD, tout est anonymisé mais vous pouvez refuser ce cookie.