Découverte de l'outil numérique
- Discipline / domaine
- Nombres et calculs
- Objectif
- Commencer à s'approprier un environnement numérique.
- Allumer et éteindre l'ordinateur
- Ouvrir une application
- Familiarisation avec le clavier (lettres minuscules et majuscules, nombres, suppression ...)
- Découverte de l'activité mathématique : La course aux nombres
- Durée
- 31 minutes (5 phases)
- Matériel
- Un vidéoprojecteur
Un ordinateur portable par élève (4 à 5 élèves)
Une souris par élève (facultatif)
Un casque par élève
Tableau pour écrire les noms de famille
- Informations théoriques
- vocabulaire: interrupteur, icône, clavier, menu, curseur, bureau
- Remarques
- Présenter les objectifs de la séance avant de commencer
1. Manipulation de l'ordinateur
Ouvrir l'ordinateur en déplaçant les tirettes, le refermer, l'ouvrir.
Poser son doigt sur l'interrupteur, description : un cercle coupé par un trait vertical.
Fermer l'ordinateur.
2. Démonstration de la marche à suivre pour accéder à l'application
L'écran de l'ordinateur est projeté au tableau - un élève ou le maître réalise les différentes actions sous la dictée du maître. Les autres élèves observent.
Allumer l'ordinateur.
Attendre l'apparition du bureau.
Cliquer sur l'icône de la Course aux nombres puis sur la flèche pour entrer dans l'activité.
L'écran d'enregistrement des élèves apparait.
3. Réalisation des actions pour accéder à l'application et saisie des informations
Les élèves réalisent les différentes actions jusqu'à obtenir l'écran d'enregistrement.
Saisie des informations par chaque élève:
Cliquer sur nouvel élève.
Placer le curseur de la souris dans le champ "nom" et taper son nom à l'aide du clavier (modèle au tableau ou sur une étiquette individuelle).
Placer le curseur dans le champ prénom et saisir son prénom.
Placer le curseur dans le champ âge. Pour saisir son âge en chiffre, il est nécessaire de maintenir la touche majuscule (flèche vers le haut enfoncée).
Placer le curseur dans le champ classe. Saisir le nom de sa classe (CP) en majuscule. Il est nécessaire de maintenir la touche majuscule enfoncée.
Cliquer sur le champ suivant et choisir fille ou garçon dans la liste déroulante.
Cliquer sur "Entrer" puis sur" Commencer".
Choisir son univers (océan ou jungle). Tous le même dans un premier temps.
- Choisir son personnage (un seul possible au début du jeu).
4. Réalisation d'une première partie de la course aux nombres
Explication de l'activité par l'enseignant (niveau facile):
But du jeu: être le premier personnage qui arrive au bout de la piste numérique pour gagner le droit de libérer un animal.
Pour réussir vous devrez:
- dénombrer des objets et lire les nombres,
- calculer des sommes et des différences,
- comparer des quantités,
- avancer sur la file numérique d'un nombre donné de cases.
Déroulement
Cliquez sur le personnage qui clignote en rouge.
- Lire les nombres affichés de chaque côté ou compter les jetons ou calculer la somme ou la différence.
- Cliquer dans le cadre où le nombre (de jetons) est le plus grand.
- Cliquer sur son personnage.
- Cliquer sur la case correspondante de la file numérique pour le faire avancer d'autant de cases que du nombre de jetons.
- répéter l'opération pour son adversaire.
Ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des deux atteigne le bout de la piste numérique.
Le prisonnier apparait (un papillon dans son bocal ou un poisson dans son aquarium), cliquer dessus pour le libérer.
Fin de la partie.
Quitter le jeu.
5. Qu'as tu appris aujourd'hui?
Rappel des objectifs de la séance et des objectifs du jeu.
Eteindre l'ordinateur.
Cliquer sur démarrer/arrêter.