La Course au Nombres

Disciplines
Nombres et calculs et Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Niveaux
CP.
Auteur
V. BOUSSIER
Objectif
- Comprendre et utiliser des nombres entiers pour dénombrer, ordonner, repérer, comparer.
- Nommer, lire, écrire, représenter des nombres entiers.
- Calculer avec des nombres entiers.
- Commencer à s'approprier un environnement numérique.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 12 octobre 2016
Modifiée le 29 janvier 2017
Statistiques
75 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Les élèves découvrent l'ordinateur et son fonctionnement afin d'être autonome par la suite dans la réalisation des activités de numération (La Course au Nombres) à l'aide de cette outil.

Déroulement des séances

1

Découverte de l'outil numérique

Dernière mise à jour le 29 janvier 2017
Discipline / domaine
Nombres et calculs
Objectif
Commencer à s'approprier un environnement numérique.
- Allumer et éteindre l'ordinateur
- Ouvrir une application
- Familiarisation avec le clavier (lettres minuscules et majuscules, nombres, suppression ...)
- Découverte de l'activité mathématique : La course aux nombres
Durée
31 minutes (5 phases)
Matériel
Un vidéoprojecteur
Un ordinateur portable par élève (4 à 5 élèves)
Une souris par élève (facultatif)
Un casque par élève
Tableau pour écrire les noms de famille
Informations théoriques
vocabulaire: interrupteur, icône, clavier, menu, curseur, bureau
Remarques
Présenter les objectifs de la séance avant de commencer

1. Manipulation de l'ordinateur

individuel | 3 min. | découverte

Ouvrir l'ordinateur en déplaçant les tirettes, le refermer, l'ouvrir.

Poser son doigt sur l'interrupteur, description : un cercle coupé par un trait vertical.

Fermer l'ordinateur.

 

 

2. Démonstration de la marche à suivre pour accéder à l'application

collectif | 3 min. | découverte

L'écran de l'ordinateur est projeté au tableau - un élève ou le maître réalise les différentes actions sous la dictée du maître. Les autres élèves observent.

Allumer l'ordinateur.

Attendre l'apparition du bureau.

Cliquer sur l'icône de la Course aux nombres puis sur la flèche pour entrer dans l'activité.

L'écran d'enregistrement des élèves apparait.

3. Réalisation des actions pour accéder à l'application et saisie des informations

individuel | 10 min. | entraînement

Les élèves réalisent les différentes actions jusqu'à obtenir l'écran d'enregistrement.

Saisie des informations par chaque élève:

Cliquer sur nouvel élève.

Placer le curseur de la souris dans le champ "nom" et taper son nom à l'aide du clavier (modèle au tableau ou sur une étiquette individuelle).

Placer le curseur dans le champ prénom et saisir son prénom.

Placer le curseur dans le champ âge. Pour saisir son âge en chiffre, il est nécessaire de maintenir la touche majuscule (flèche vers le haut enfoncée).

Placer le curseur dans le champ classe. Saisir le nom de sa classe (CP) en majuscule. Il est nécessaire de maintenir la touche majuscule enfoncée.

Cliquer sur le champ suivant et choisir fille ou garçon dans la liste déroulante.

Cliquer sur "Entrer" puis sur" Commencer".

Choisir son univers (océan ou jungle). Tous le même dans un premier temps.

- Choisir son personnage (un seul possible au début du jeu).

 

4. Réalisation d'une première partie de la course aux nombres

collectif | 10 min. | entraînement

Explication de l'activité par l'enseignant (niveau facile):

But du jeu: être le premier personnage qui arrive au bout de la piste numérique pour gagner le droit de libérer un animal.

Pour réussir vous devrez:

- dénombrer des objets et lire les nombres,

- calculer des sommes et des différences,

- comparer des quantités,

- avancer sur la file numérique d'un nombre donné de cases.

 Déroulement

Cliquez sur le personnage qui clignote en rouge.

- Lire les nombres affichés de chaque côté ou compter les jetons ou calculer la somme ou la différence.

- Cliquer dans le cadre où le nombre (de jetons) est le plus grand.

- Cliquer sur son personnage.

- Cliquer sur la case correspondante de la file numérique pour le faire avancer d'autant de cases que du nombre de jetons.

- répéter l'opération pour son adversaire.

Ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des deux atteigne le bout de la piste numérique.

Le prisonnier apparait (un papillon dans son bocal ou un poisson dans son aquarium), cliquer dessus pour le libérer.

Fin de la partie.

Quitter le jeu.

 

5. Qu'as tu appris aujourd'hui?

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Rappel des objectifs de la séance et des objectifs du jeu.

Eteindre l'ordinateur.

Cliquer sur démarrer/arrêter.

2

Utilisation du jeu "La course aux Nombres"

Dernière mise à jour le 29 janvier 2017
Discipline / domaine
Nombres et calculs
Objectif
- Comprendre et utiliser des nombres entiers pour dénombrer, ordonner, repérer, comparer.
- Nommer, lire, écrire, représenter des nombres entiers.
- Calculer avec des nombres entiers.
Durée
15 minutes (1 phase)
Matériel
Un ordinateur portable par élève, une souris par élève (facultative)
Un casque par élève
Logiciel "La Course aux nombres" installé
Une fiche individuelle pour noter la date de réalisation et le nombre de prisonniers libérés
Informations théoriques
Qu'est-ce que La Course aux Nombres ?

C'est un logiciel de jeu amusant qui vous fait jongler avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique :

Présentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots
Comptage - entraînement avec les nombres 1 à 40
Calculs élémentaires - additions et soustractions
Remarques
Ce jeu a été imaginé par l’Unité INSERM-CEA de Neuroimagerie Cognitive, un centre de recherche de pointe en cognition mathématique

1. Utilisation quotidienne du logiciel

individuel | 15 min. | entraînement

Quotidiennement, au moment du calcul mental, 5 élèves réalisent une ou deux parties du jeux.

Ouvrir l'application.

Sélectionner son prénom dans la liste.

Réaliser une ou deux parties - 15 minutes maxi.