Les jeux collectifs sans ballon

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2.
Auteur
N. DELAUNAY
Objectif
 identifier des rôles
 assumer plusieurs rôles
 élaborer une stratégie à plusieurs
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 10 octobre 2016
Modifiée le 10 octobre 2016
Statistiques
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11 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-NDLicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification ?.

Séance 1 : Situation de référence "Poule, renard, vipère" + "les sorciers".
Séances 2 et 3 : Les sorciers + la baguette.
Séance 4 : La baguette + la rivière aux crocodiles.
Séances 5 et 6 : L'épervier + le drapeau.
Séance 7 : Le drapeau + situation de référence "poule, renard, vipère".
Séances 8 et 9 : Le drapeau + le béret.
Séance 10 : Le double drapeau + situation de référence "poule, renard, vipère".
Séance 11 : Le drapeau + poule, renard, vipère.
Séance 12 : Le sorcier, le drapeau, l'épervier + poule, renard, vipère.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Séance 1 - Education physique et sportive, 50 min
  • Séance 2 : Séance 2 et 3 - Education physique et sportive, 50 min
1

Séance 1

Dernière mise à jour le 10 octobre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Situation de référence :
Attraper le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien.

Jeu du sorcier :
- Pour les sorciers ; toucher et garder, le plus grand nombre de joueurs (les gazelles).
- Pour les gazelles ; fuir pour ne pas se faire toucher et libérer les statues.


Durée
50 minutes (5 phases)
Matériel
- 3 jeux de foulards de couleurs différentes (1 couleur par équipe).
- plots de la même couleur que les foulards.

1. Echauffement : Course à pied

collectif | 5 min. | entraînement

Vous allez profiter des premières minutes d'E.P.S. pour vous échauffer en faisant des tours de la cour sans se bousculer et sans courir trop vite sinon vous allez vous faire mal et vous n'aurez, en plus, aucune force pour réaliser les activités qui vont suivre. 

Courent autour de la cour dans le but de s'échauffer et d'éviter de se blesser lors des activités qui vont suivre où il va falloir s'arrêter net ou encore courir à vive allure derrière un adversaire.

Pendant ce temps, le P.E. sépare les foulards en 3 catégories afin de répartir les poules, les renards et les vipères.

2. Situation de référence : Poules, renards, vipères.

collectif | 15 min. | découverte

Principe du jeu : 

Au signal, on peut sortir de son camp. Les "poules" peuvent prendre les "vipères" qui peuvent prendre "les renards", qui prennent eux-mêmes "les poules". Dans leur camp les joueurs sont intouchables. Les prises se font en attrapant le foulard; on emmène alors le joueur touché vers son camp sans qu'on puisse être pris. 

Les joueurs touchés forment une chaîne à partir du camp de leur ravisseurs. Ils peuvent être délivrés par leur partenaire par simple toucher. Dans ce cas, ils rentrent dans leur camp levant le bras avec le foulard ; ce qui signifie qu'ils sont hors-jeu jusqu'à leur camp.

Vous allez jouer à un nouveau jeu "poule, renard, vipère". Il y aura 3 équipes, des poules, des renards et des vipères. Les poules auront les foulards bleus et devront attraper les vipères qui auront un foulard rouge. Les vipères auront donc les foulards rouges et devront attraper les renards qui auront les foulards verts. Les renards qui auront les foulards verts devront attraper les poules qui auront les foulards bleus. 

Chaque équipe aura un camp élaboré avec des plots de la même couleur que le foulard de l'équipe. Quand vous êtes dans les camps, vous êtes intouchables. 

Lorsque vous attraper un adversaire, vous l'emmenez dans votre camp et personne ne peut vous toucher pendant ce temps là. Il vous suffit de lever en l'air le foulard attraper pour que les autres sachent qu'ils ne doivent pas vous toucher.

Pour être libéré, il suffit à un joueur de votre équipe de venir vous taper dans la main, à ce moment, vous courrez dans votre camp en mettant votre foulard en l'air pour que personne ne vous attrape et une fois dans votre camp vous replacer correctement votre foulard avant de repartir dans le jeu. 

 

Savoirs à enseigner :  

- courir pour fuir, poursuivre.
- S'informer vite pour décider vite.
- Assumer plusieurs rôles en même temps.
- Elaborer à une plusieurs une stratégie et accepter les décisions collectives.

Comportements attendus : 

  • courir vite.
  • Reconnaitre rapidement ses adversaires : ceux qui nous prennent et ceux que l'on prend.
  • Observer plusieurs joueurs en même temps.
  • Construire des tactiques visant à se débarrasser d'un poursuivant.
  • Construire des alliances provisoires avec des adversaires.

Aménagement : 

  • Classe divisée en 3 équipes du même nombre.
  • Les foulards sont glissés à la ceinture.
  • 3 camps.

Critères de réussite : 

Pas de vainqueurs désignés (car toucher ses adversaires signifie que l'on se retrouve totalement vulnérable). Le plaisir du jeu n'est pas dans la victoire mais dans l'aventure renouvelée.

Variantes : 

  • Espace : augmenter l'espace de jeu.
  • Droit des joueurs : La prise peut se faire par simple toucher (sans foulard attaché à la ceinture).

3. Débriefing sur le jeu précédent

collectif | 8 min. | mise en commun / institutionnalisation

Mise en commun sur le jeu : 

  • Qu'avez-vous pensé de ce jeu ? Etait-il compliqué ? Pourquoi ? 
  • Avez-vous réussi à vous libérer quand vous étiez prisonnier ? Pourquoi ? 

4. Jeu du sorcier

collectif | 15 min. | découverte

Principe du jeu : 

  • Chacune des équipes à tour de rôle sera l'équipe des sorciers.
  • les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues reconnaissables (mains sur la tête, jambes écartées,...) en restant là où on les a touchées.
  • interdiction de sortir des limites, sinon on devient statue.
  • les gazelles peuvent libérer les statues : toucher un pied, passer entre les jambes, ...
  • soit on joue en temps limité (2 - 2,30 min) et on compte les statues (jeu intense).
  • soit on joue jusqu'à la prise totale de toutes les gazelles.

Dans ce jeu il y aura une équipe de sorciers et 3 équipes de gazelles. Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent ensuite des statues. Lorsque les gazelles ont été touchées elles deviennent statues et doivent se placer jambes écartées. En effet, pour que les autres gazelles viennent les libérer, elles devront passer entre les jambes des statues.

Le jeu dure 2,30 minutes, puis nous changerons les sorciers deviendront des gazelles et ainsi de suite. 

 

Savoirs à enseigner :  

  • courir pour fuir, poursuivre.
  • Esquiver
  • S'informer vite pour décider vite.
  • Assumer plusieurs rôles en même temps.
  • Elaborer à une plusieurs une stratégie et accepter les décisions collectives.

Comportements attendus : 

Sorciers 

  • Courir vite.
  • Toucher et garder sa/ses gazelles.
  • s'organiser en équipe (répartition des rôles, choix de tactiques de poursuites).

Gazelles 

  • Courir vite, faire des feintes.
  • aller dans les espaces vides, utiliser les statures comme obstacles.
  • penser à libérer les statues.

Aménagement : 

  • un terrain de basket-ball.
  • Répartition : faire 3 ou 4 équipes et à tour de rôle, une équipe devient les sorciers avec un signe distinctif (foulard).

Critères de réussite : 

  • L'équipe qui met le moins de temps pour toucher les gazelles à gagné.
  • L'équipe qui obtient le plus grand nombre de statues en temps limité à gagné.

Variantes : 

  • Diminution des sorciers pour que les gazelles aient le temps de "voir le jeu" et donc plus de temps pour choisir entre la fuite ou libérer un partenaire.
  • Les statues peuvent être regroupées dans un secteur du terrain.

 

5. Débriefing sur le jeu des sorciers

collectif | 7 min. | mise en commun / institutionnalisation

Mise en commun sur le jeu : 

  • Qu'avez-vous pensé de ce jeu ? Etait-il compliqué ? Pourquoi ? 
  • Avez-vous réussi à libérer des statues ? Etait-ce difficile ? Pourquoi ? 
2

Séance 2 et 3

Dernière mise à jour le 10 octobre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Jeu du sorcier :
- Pour les sorciers ; toucher et garder, le plus grand nombre de joueurs (les gazelles).
- Pour les gazelles ; fuir pour ne pas se faire toucher et libérer les statues.

Jeu de la baguette :
- Attaquants : amener la baguette dans le camp des défenseurs.
- Défenseurs : toucher le porteur de baguette.
Durée
50 minutes (5 phases)
Matériel
Foulards pour les sorciers.
Un jeu de foulards par équipe (x2).
Une petite baguette qui tient dans la main.

1. Echauffement : course à pied.

collectif | 5 min. | entraînement

Vous allez profiter des premières minutes d'E.P.S. pour vous échauffer en faisant des tours de la cour sans se bousculer et sans courir trop vite sinon vous allez vous faire mal et vous n'aurez, en plus, aucune force pour réaliser les activités qui vont suivre. 

Courent autour de la cour dans le but de s'échauffer et d'éviter de se blesser lors des activités qui vont suivre où il va falloir s'arrêter net ou encore courir à vive allure derrière un adversaire.

2. Jeu du sorcier

collectif | 15 min. | entraînement

Principe du jeu : 

Chacune des équipes à tour de rôle sera l'équipe des sorciers.
les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues reconnaissables (mains sur la tête, jambes écartées,...) en restant là où on les a touchées.
interdiction de sortir des limites, sinon on devient statue.
les gazelles peuvent libérer les statues : toucher un pied, passer entre les jambes, ...
soit on joue en temps limité (2 - 2,30 min) et on compte les statues (jeu intense).
soit on joue jusqu'à la prise totale de toutes les gazelles.

Dans ce jeu il y aura une équipe de sorciers et 3 équipes de gazelles. Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent ensuite des statues. Lorsque les gazelles ont été touchées elles deviennent statues et doivent se placer jambes écartées. En effet, pour que les autres gazelles viennent les libérer, elles devront passer entre les jambes des statues.

Le jeu dure 2,30 minutes, puis nous changerons les sorciers deviendront des gazelles et ainsi de suite. 

 

Savoirs à enseigner :  

courir pour fuir, poursuivre.
Esquiver
S'informer vite pour décider vite.
Assumer plusieurs rôles en même temps.
Elaborer à une plusieurs une stratégie et accepter les décisions collectives.

Comportements attendus : 

Sorciers 

Courir vite.
Toucher et garder sa/ses gazelles.
s'organiser en équipe (répartition des rôles, choix de tactiques de poursuites).

Gazelles 

Courir vite, faire des feintes.
aller dans les espaces vides, utiliser les statures comme obstacles.
penser à libérer les statues.

Aménagement : 

un terrain de basket-ball.
Répartition : faire 3 ou 4 équipes et à tour de rôle, une équipe devient les sorciers avec un signe distinctif (foulard).

Critères de réussite : 

L'équipe qui met le moins de temps pour toucher les gazelles à gagné.
L'équipe qui obtient le plus grand nombre de statues en temps limité à gagné.

Variantes : 

Diminution des sorciers pour que les gazelles aient le temps de "voir le jeu" et donc plus de temps pour choisir entre la fuite ou libérer un partenaire.
Les statues peuvent être regroupées dans un secteur du terrain.

3. Débriefing sur le jeu du sorcier

collectif | 7 min. | mise en commun / institutionnalisation

Mise en commun sur le jeu : 

Avez-vous réussi à mieux gérer le jeu que la fois dernière ? Comment ? 

 

4. Jeu de la baguette

collectif | 15 min. | découverte

Principe de jeu : 

Les attaquants possèdent la baguette. Ils doivent la transporter dans le camp adverse.  Un des joueurs, inconnu des défenseurs, la tient dans la main. La baguette doit être portée (ni passée, ni lancée). Les défenseurs s'y opposent par simple toucher. Chacun d'entre-eux ne peut toucher qu'une seule fois. Il reste alors à côté du joueur touché.

Vous allez jouer au jeu du magicien. Il y aura 2 équipes, une équipe qui sera attaquant et une autre défenseur. Il y aura un camp pour chaque équipe. Le but du jeu est que l'équipe des magiciens arrivent à amener la baguette magique dans le camp des défenseurs sans être vu. En effet, vous allez devoir user de stratégies pour que les autres croient que vous êtes le magicien qui a la baguette pour que l'un d'entre-vous puisse, sans être reconnu, emmener la baguette dans le camp adverse. 

Si les magiciens arrivent à amener la baguette chez les défenseurs ils gagneront 1 point, par contre si les défenseurs trouvent le magicien avant, c'est eux qui gagnent 1 point.

Il est interdit de lancer la baguette et d'échanger le magicien qui la tient durant la traversée. 

Chaque fois que l'une des deux équipes gagnent, on échange les rôles. Les défenseurs deviennent magicien et les magiciens deviennent défenseurs.

Savoirs à enseigner : 

  • courir pour fuir
  • poursuivre
  • passer d'un rôle à l'autre
  • mettre en place une stratégie collective (ruser)

Comportements attendus : 

Attaquants : 

  • simuler le porté de baguette
  • accepter la frustration de ne pas être porteur
  • inventer ensemble une stratégie d'attaque ( ex se faire prendre pour neutraliser un défenseur)

Défenseurs : 

  • Observer les adversaires
  • inventer une stratégie pour prendre tous les attaquants et protéger le camp

Aménagements : 

  • La classe divisée en 2 équipes de même nombre.
  • Un camp de défenseurs.

Critères de réussie : 

Le jeu s'arrête lorsque le porteur de baguette lève le bras : quand il est entré dans le camp (=1 point pour les attaquants) ou quand il est touché (=1 point pour les défenseurs). Après chaque arrêt, les rôles sont inversés. La partie se joue en 5 à 10 points.

Variantes : 

Espace : la taille du camp peut évoluer en fonction du rapport de force (plus grande, elle favorise les attaquants).

5. Débriefing sur le jeu de la baguette

collectif | 8 min. | mise en commun / institutionnalisation

Mise en commun : 

Qu'avez-vous pensé de ce jeu ? Pourquoi ? 

Quelles tactiques avez-vous mis en place pour réussir à découvrir qui était le magicien ?