Séance 1
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- Situation de référence :
Attraper le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien.
- Durée
- 35 minutes (4 phases)
- Matériel
- - 3 jeux de foulards de couleurs différentes (1 couleur par équipe).
- plots de la même couleur que les foulards (pour délimiter les "maisons")
enceinte et téléphone portable
1. échauffement
en musique (1musique zen 2 musiques entrainantes)
faire monter le cardio et échauffer les articulations
Vous faites l'action jusqu'au mur et vous revenez en passant par l'extérieur pour ne pas gêner vos camarades . Chaque vague part à mon signal.
1) articulations : chevilles, poignets, tête, épaules, dos
2) trottiner jusqu'au mur par vagues (5 x 5 élèves)
3) talons- fesses , genoux haut , pas chassés
4) sprint
2. Situation de référence : poules, renards, vipères
Principe du jeu :
Au signal, on peut sortir de son camp. Les "poules" peuvent prendre les "vipères" qui peuvent prendre "les renards", qui prennent eux-mêmes "les poules". Dans leur camp les joueurs sont intouchables. Les prises se font en attrapant le foulard; on emmène alors le joueur touché vers son camp sans qu'on puisse être pris.
Les joueurs touchés forment une chaîne à partir du camp de leur ravisseurs. Ils peuvent être délivrés par leur partenaire par simple toucher. Dans ce cas, ils rentrent dans leur camp levant le bras avec le foulard ; ce qui signifie qu'ils sont hors-jeu jusqu'à leur camp.
CONSIGNE :
Vous allez jouer à un nouveau jeu "poule, renard, vipère". Il y aura 3 équipes, des poules, des renards et des vipères. Les poules auront les foulards bleus et devront attraper les vipères qui auront un foulard rouge. Les vipères auront donc les foulards rouges et devront attraper les renards qui auront les foulards verts. Les renards qui auront les foulards verts devront attraper les poules qui auront les foulards bleus.
Chaque équipe aura un camp élaboré avec des plots de la même couleur que le foulard de l'équipe. Quand vous êtes dans les camps, vous êtes intouchables.
Lorsque vous attrapez un adversaire, vous l'emmenez dans votre camp et personne ne peut vous toucher pendant ce temps là. Il vous suffit de lever en l'air le foulard attrapé pour que les autres sachent qu'ils ne doivent pas vous toucher.
Pour être libéré, il suffit à un joueur de votre équipe de venir vous taper dans la main, à ce moment, vous courrez dans votre camp en mettant votre foulard en l'air pour que personne ne vous attrape et une fois dans votre camp vous replacer correctement votre foulard avant de repartir dans le jeu.
Comportements attendus :
courir vite.
Reconnaitre rapidement ses adversaires : ceux qui nous prennent et ceux que l'on prend.
Observer plusieurs joueurs en même temps.
Construire des tactiques visant à se débarrasser d'un poursuivant.
Construire des alliances provisoires avec des adversaires.
Aménagement :
Classe divisée en 3 équipes du même nombre.
Les foulards sont glissés à la ceinture.
3 camps.
Critères de réussite :
Pas de vainqueurs désignés (car toucher ses adversaires signifie que l'on se retrouve totalement vulnérable). Le plaisir du jeu n'est pas dans la victoire mais dans l'aventure renouvelée.
Variantes :
Espace : augmenter l'espace de jeu.
Droit des joueurs : La prise peut se faire par simple toucher (sans foulard attaché à la ceinture).
3. bilan
Qu'avez-vous pensé de ces jeux ? Etaient-il compliqués ? Pourquoi ?
Avez-vous réussi à vous libérer quand vous étiez prisonnier ? Pourquoi ?
4. retour au calme
Les élèves s'assoient par terre
5min de relaxation