Pokéfumi
- Discipline / domaine
- Nombres et calculs
- Objectif
- - Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul.
- Résoudre des problèmes du champ additif (addition et soustraction) en une ou deux étapes.
- Résoudre des problèmes du champ multiplicatif (itération d'addition).
- Traiter à l’oral et à l’écrit des calculs relevant des quatre opérations.
- Durée
- 70 minutes (4 phases)
- Matériel
- Cahier de brouillon, grandes feuilles, marqueurs, ordinateur, vidéoprojecteur, TNI,
Matériel facultatif : cartes de jeu, matériel de décompte (jetons, légos....), cache
- Remarques
- Une séance peut ne pas suffire pour résoudre le problème.
Dans ce cas, un envoi de procédure, de résultat intermédiaire, permet d'avoir un retour qui permet de continuer sur le problème lors d'une nouvelle séance qui aura la même structure.
Vous pouvez imprimer les cartes et la règle du jeu. A vous de choisir si vous les communiquez aux élèves .
1. Phase d’orientation
«Voici le problème à résoudre aujourd’hui ». Les enfants voient le problème plusieurs fois si nécessaire, et ont accès à la vidéo pendant toute la séance. Il n’est rien indiqué aux élèves au début de l’activité. La prise de notes sera obligatoire pour ce problème mais laissée à l’initiative des élèves.
Le problème :
Comment Florie a-t-elle fait pour gagner?
Échanges avec le groupe classe : Que faut-il faire, chercher ?
L’idée est de faire émerger une problématique ou question.
Par exemple : Quelles attaques lui ont permis de gagner? Quelles cartes jouer?
Phase individuelle d’appropriation de la consigne (lors d’une nouvelle projection de la vidéo).
L’objectif est ici de familiariser chaque élève avec le problème. Ce temps (5 minutes environ) est indispensable et permet à tous les élèves de rentrer dans l’activité.
Planification du travail de groupe.
L’objectif est ici d’optimiser le travail. Des groupes de 4 élèves seront à favoriser pour les mises en commun. Cependant il est utile aussi de laisser travailler les élèves en binômes, afin de favoriser les interactions. C'est le groupe classe qui doit résoudre le problème. Ce dispositif est à mettre en place régulièrement, pour qu’il devienne naturel pour les élèves.
2. Phase d’exécution
Les élèves s’entendent sur ce qui est à chercher, les données nécessaires à la résolution du problème.
La vidéo reste accessible et peut tourner en boucle.
Recherche par groupe et élaboration d’une fiche réponse pour la mise en commun.
Mises en commun partielles quand certains groupes sont bloqués, font des erreurs importantes ou des découvertes qui peuvent aider les autres groupes.
Régulation : Re-centration éventuelle sur la tâche .. L’objectif n’est pas que l’enseignant guide le travail des élèves mais qu’il les encourage à tester des procédures et des démarches.
C’est une phase très importante sur le plan de la régulation (entre les élèves d’un groupe ou entre les groupes). Médiation avec d’autres enfants. La régulation a lieu dans le groupe ou par intervention d’un élève ou de l’adulte.
Les cartes sont à disposition pour les élèves qui le souhaitent.
3. Phase de contrôle
Un élève est désigné rapporteur du groupe, au moment de la restitution, par l’enseignant. Ainsi chaque groupe doit veiller à la compréhension des procédures et de leur explicitation par chaque membre lors de la phase de recherche.
Mise en commun au tableau. Chaque groupe doit présenter rapidement ses réponses. D’autres groupes peuvent compléter.
Il s’agit de recenser toutes les procédures. Valider/invalider, se référer au groupe qui présente, au groupe-classe : argumenter.
Lors de cette phase, l'enseignant ni valide, ni invalide les procédures. Il relance les élèves. "Il dresse un inventaire des procédures afin de mettre en évidence et de valoriser la multiplicité, voir l'originalité" (Apprentissages numériques et résolution de problèmes, Ermel).
C’est la phase de contrôle qui va permettre de confronter les travaux des élèves.
La mise en commun pourra nécessiter une nouvelle phase de recherche si trop de groupes n'ont pas abouti et qu'aucune solution pérenne n'a émergé.
Proposer les cartes si les élèves ne les ont pas déjà demandées.
4. Phase de généralisation
Élaboration d’une réponse commune. Choix des procédures les plus pertinentes (coût/efficacité) par les élèves.
Mise en forme de la présentation de la réponse (choix des supports : audio/vidéo/papier).
La réponse ne doit pas être validée par l'enseignant. Les élèves doivent envoyer leur réponse, un retour sera fait. Si les réponses ne conviennent pas, les élèves pourront ainsi se remettre en phase de recherche et ainsi de suite jusqu'à validation de leur réponse.