Athlétisme : Lancer

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
MS, GS.
Auteur
J. LEGATE
Objectif
- Lancer fort, loin et précis
- Adapter son geste au projectile
- Lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
- Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction de la trajectoire d'objets sur lesquels agir.
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
  • Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d'obstacles à franchir ou de la trajectoire d'objets sur lesquels agir.
Dates
Créée le 19 octobre 2019
Modifiée le 04 décembre 2019
Statistiques
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17 coups de coeur
Licence
CC-BYLicence Creative Commons : Paternité ?.

A partir de l'album " Le château de Radégou "

Déroulement des séances

1

L’attaque du château de Rédagou (situation 1)

Dernière mise à jour le 19 octobre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Lancer pour faire tomber des cibles
- Comprendre une règle de jeu
- Jouer en équipe
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
- 10 cibles (cônes) = château
- 1 cercle (élastique) = fossé
- Plusieurs projectiles par élève (sacs de graines, anneaux, balles de différentes tailles et matières etc)
Remarques
Avant la séance :
- avoir lu en classe l'album jusqu'à la page 23
- avoir fait l'affiche du plan de jeu

1. Mise en route

collectif | 5 min. | découverte

Jacques a dit (chaque élève dans un cerceau) : à droite, à gauche, devant, derrière, dedans, sur un pied, accroupi etc.

2. L'attaque de château

demi-classe | 25 min. | découverte

Les enfants de la première équipe sont autour du cercle et doivent faire tomber les tours du château. Lorsque la balle est lancée, il faut en chercher une autre dans la salle. Il est interdit d’entrer dans le château ou dans le fossé. Le jeu se termine quand toutes les tours sont tombées. Echanger de groupe.

L'autre équipe vérifie que les règles sont respectées et note les points.

Critère de réussite : faire tomber toutes les cibles.

NB : les tireurs sont à 2 pas des tours du chateau (à adapter)

3. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

- Chanson de Têtanlère : élèves assis dans tout l'espace

- Ramasse du matériel par 3 élèves désignés

2

L’attaque du château de Rédagou (situation 1 bis)

Dernière mise à jour le 19 octobre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
+ Jouer avec une limite de temps
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
+ chronomètre

1. Mise en route

collectif | 5 min. | découverte

Jacques a dit

2. L’attaque du château

demi-classe | 25 min. | entraînement

Même déroulement mais avec une contrainte de temps : comptabiliser les points après comptine de 3 minutes.

3. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

- Chanson de Têtanlère

- Ramassage du matériel

3

L’attaque du château de Rédagou (situation 2) = Situation de référence 1

Dernière mise à jour le 19 octobre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
+ Repérer différents espaces sur un terrain de jeu
+ Transporter un projectile pour le lancer avec précision sur une cible
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
+ 2 tapis pour la maison de souris
+ 1 caisse pour la réserve de belles
(2 ou 3 projectiles divers par élèves)
Remarques
Avant la séance :
- avoir lu l'album jusqu'à la page 35 + p.44 (sans les pages aventures, cf. période suivante)
- avoir modifié l'affiche du plan de jeu.
Après la séance :
- écriture des règles du jeu en dictée à l'adulte (les souris ont le droit de / n'ont pas le droit de)

1. Mise en route

collectif | 5 min. | découverte

Jacques a dit

2. L'attaque du château

demi-classe | 25 min. | évaluation

Les joueurs sont dans la zone de départ (maison des souris). Chacun doit aller chercher un projectile (et un seul) dans le garage pour tirer sur les tours. Il faut ensuite repasser par le garage pour se réapprovisionner. Le jeu se joue toujours sur le temps d'une comptine de 3 minutes en 2 équipes. Quand le jeu est terminé : retourner à la maison des souris.

NB : S'ils ne se mettent pas autour du cercle, faire une pause pour discuter stratégie : il est plus facile d'atteindre une tour en se positionnant juste devant elle.

3. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

- Chanson de Têtanlère

- Ramassage du matériel

4

Expérimentation projectiles

Dernière mise à jour le 20 octobre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
+ Expérimenter divers projectiles : comparer les performances et les manières de lancer
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
2 types de projectiles par séance
Remarques
3 séances suites auxquelles on construit une affiche qui compare la performance selon les projectiles

1. Mise en route

collectif | 5 min. | découverte

Jacques a dit

2. L’attaque du château de Rédagou (situation 2)

demi-classe | 25 min. | découverte

Même situation + Comparer les performances selon 2 types de projectiles par séance

3. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

- Chanson de Têtanlère

- Ramasse du matériel

5

Ateliers de remédiation

Dernière mise à jour le 04 décembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Lancer haut et précis : Les cibles
- Lancer loin et précis : Le plus près du mur
- Lancer fort et précis : Les cerceaux
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
- 6 cibles à coller au mur
- Boîtes pour projectiles
- 5 bancs
- Cônes
- Projectiles dont cerceaux
Remarques
4 ateliers par séance (4 groupes)
4 séances
Chaque groupe chaque d'atelier à chaque séance

1. Mise en route

collectif | 5 min. | découverte

Jacques a dit

2. Ateliers

groupes de 6 | 25 min. | découverte

3 ateliers = 3 groupes qui tournent sur 3 séances :

  • Lancer haut et précis : Les cibles : 1 cible collée au mur par élève (hauteur d'un enfant), 2 bancs pour ligne de lancer, 1 boîte de projectiles par enfant : atteindre la cible le plus de fois possible.

=> Groupe 1 = Eleonore, Lucia, Elias, Julie, Amin, Aaliyah, Soan, Kacey

  • Lancer loin et précis : Le plus près du mur : 1 banc mis en travers pour ligne de lancer évolutive, 1 boîte de projectiles : lancer le plus près du mur sans le toucher, quand c'est réussi s'éloigner un peu plus. 3 lanceurs + 3 qui vérifient que la consigne est respectée puis roulement. 

=> Groupe 2 = Ari, Jana, Tom, Ines, Esteban, Théo, Supat, Amélyah

  • Lancer fort et précis : Les cerceaux : 2 bancs pour ligne de lancer, 1 plot par élève, 1 caisse de cerceaux par élève : Lancer le cerceau sur le plot.

=> Groupe 3 = Faysham, Cristal, Alexandre, Maria, Yasmin, Mayliss, Zayd

PE passe dans les ateliers pour étayer.

3. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

Ramassage du matériel : désigner élèves

Retour au calme : S'allonger dans tous l'espace en écartant bras et jambes sans toucher personne et écoute de la grenouille

6

L’attaque du château de Rédagou (situation 2) = Situation de référence 2

Dernière mise à jour le 20 octobre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
+ Repérer différents espaces sur un terrain de jeu
+ Transporter un projectile pour le lancer avec précision sur une cible
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
+ 2 tapis pour la maison de souris
+ 1 caisse pour la réserve de belles
(2 ou 3 projectiles divers par élèves)
Remarques
Les performances doivent être supérieures à celles de la situation de référence 1

1. Mise en route

collectif | 5 min. | découverte

Jacques a dit

2. L'attaque du château

demi-classe | 25 min. | évaluation

Les joueurs sont dans la zone de départ (maison des souris). Chacun doit aller chercher un projectile (et un seul) dans le garage pour tirer sur les tours. Il faut ensuite repasser par le garage pour se réapprovisionner. Le jeu se joue toujours sur le temps d'une comptine de 3 minutes en 2 équipes. Quand le jeu est terminé : retourner à la maison des souris.

NB : S'ils ne se mettent pas autour du cercle, faire une pause pour discuter stratégie : il est plus facile d'atteindre une tour en se positionnant juste devant elle.

3. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

- Chanson de Têtanlère

- Ramassage du matériel