Comment se déplacer sur une grille
- Discipline / domaine
- Se situer dans l'espace
- Objectif
- - Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre...).
- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.
- Durée
- 50 minutes (4 phases)
- Matériel
- Une grille, des pions, des flash-cards de déplacement
1. Découverte.
Découverte des grilles qui vont servir de support. Combien de lignes ? Combien de colonnes ?
Découverte des flash-cards, que veulent-elles dire ? Explication : comment lire une flash-card ? Qu'est-ce qu'elle représente ? Demander d'utiliser le vocabulaire : avancer - reculer - à droite - à gauche.
Faire remarquer aux élèves les déplacements possibles et ceux impossibles (exemple : on ne peut pas se déplacer en diagonale).
2. Le déplacement.
Placement d'un pion sur la grille (grille fixée au tableau et le pion est un aimant). Poser la question aux élèves : "Où vais-je placer mon pion ?". Sur une ligne qui forme la case ou à l'intérieur d'une case ? Puis sur qu'elle case ? La case départ, la case arrivée ou une case au hasard ? Étant donné qu'il y a un signe distinctif (drapeau) sur la case de départ et d'arrivée cela ne devrait pas poser de problème aux élèves.
Comment déplacer un pion ? On ne le déplace pas n'importe comment. Le pion se déplace de case en case et non sur les lignes. Donner l'exemple de déplacements dans des jeux connus (jeux de l'oie, des petits chevaux, jeux de dames...). Faire se lever trois élèves, un tire les flash-cards et donne oralement le déplacement, par exemple : -> 2 = "déplace-toi à droite de deux cases" (il faut bien faire attention à ce que les élèves regardent dans la même direction. Pour le moment, il n'y a pas d'action "pivoter". Mais celle-ci peut venir ensuite en utilisant le quart et le demi-tour. Les élèves savent ce qu'est un demi-tour). Le second élève est debout et se déplace en suivant le carrelage de la salle. Le troisième représente le déplacement au tableau sur la grille.
On fait ainsi réaliser trois flash-cards à plusieurs groupes différents. On s'assure ainsi qu'ils ont tous compris.
3. Le premier arrivé chez mère-grand.
Chaque binôme a une grille et un tas de flash-cards. Chacun leur tour, les élèves tirent une carte qui va lui indiquer le déplacement qu'il doit faire. Le but est d'être le premier à arriver à la maison de mère-grand. Sur la grille, il y a une "case départ" qui représente un village et une "case arrivée" qui représente la maison de mère-grand.
Les élèves font plusieurs parties.
4. Où vais-je ?
On affiche au tableau une suite de cartes pour faire un programme (un algorithme) de déplacements. Individuellement les élèves (ayant chacun une grille) doivent trouver la case d'arrivée.
La grille peut représenter une ville ainsi les élèves pourront dire " nous arrivons à l'école ou au bureau de poste..."