- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 17 janvier 2019 Modifiée le 17 janvier 2019
Statistiques
144 téléchargements 7 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Déroulement des séances
Séance 1 : Jeux de poursuite - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 50 min
Séance 2 : Jeux de poursuite - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 50 min
1
Jeux de poursuite
Dernière mise à jour le 17 janvier 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Durée
50 minutes (4 phases)
Matériel
- Plots
- 19 foulards
- Au moins 30 objets
- Sifflet
- 19 dossards
1. Consignes les gendarmes et les voleurs + jeu
| 15 min. | découverte
Explication des consignes sur les gendarmes et les voleurs:
9 gendarmes, 10 voleurs (5 et 5)
on peut toucher les voleurs même s'ils n'ont pas d'objets, ils doivent retourner dans leur coin de départ et recommencer à aller chercher un objet
quand je siffle on ne bouge plus, c'est fini on compte les objets ramenés
Constitution des groupes gendarmes/voleurs
Déroulé du jeu...
2. Variable didactique gendarme et voleur
| 10 min. | découverte
On ajoute encore des voleurs, ajout de la "prison", les voleurs sont gelés sur place s'ils sont touchés, mais peuvent se faire libérer par un voleur non prisonnier
12 voleurs (6 et 6), 7 gendarmes...
3. La queue du diable consignes + jeu
| 15 min. | découverte
Tout le monde met un foulard coincé à sa taille sauf le diable
On se met sur une ligne délimitée par des plots et on doit aller jusqu'au bout du terrain sans se faire attraper le foulard
Ceux qui sont attrapés posent leur foulard et deviennent diable
Jusqu'à temps qu'il n'y ai plus que des diables...
4. Variable didactique queue du diable
| 10 min. | découverte
On revient tous sur la ligne de départ
Maintenant, dès le départ, il y aura 4 diables... etcs si on a du temps, on peut recommencer en rajoutant encore d'autres diables à chaque départ
2
Jeux de poursuite
Dernière mise à jour le 17 janvier 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Durée
50 minutes (4 phases)
Matériel
- Plots
- 19 foulards
- Au moins 30 objets
- Sifflet
- 19 dossards
1. Consignes les gendarmes et les voleurs + jeu
| 15 min. | découverte
Explication des consignes sur les gendarmes et les voleurs:
9 gendarmes, 10 voleurs (5 et 5)
on peut toucher les voleurs même s'ils n'ont pas d'objets, ils doivent retourner dans leur coin de départ et recommencer à aller chercher un objet
quand je siffle on ne bouge plus, c'est fini on compte les objets ramenés
Constitution des groupes gendarmes/voleurs
Déroulé du jeu...
2. Variable didactique gendarme et voleur
| 10 min. | découverte
On ajoute encore des voleurs, ajout de la "prison", les voleurs sont gelés sur place s'ils sont touchés, mais peuvent se faire libérer par un voleur non prisonnier
12 voleurs (6 et 6), 7 gendarmes...
3. La queue du diable consignes + jeu
| 15 min. | découverte
Tout le monde met un foulard coincé à sa taille sauf le diable
On se met sur une ligne délimitée par des plots et on doit aller jusqu'au bout du terrain sans se faire attraper le foulard
Ceux qui sont attrapés posent leur foulard et deviennent diable
Jusqu'à temps qu'il n'y ai plus que des diables...
4. Variable didactique queue du diable
| 10 min. | découverte
On revient tous sur la ligne de départ
Maintenant, dès le départ, il y aura 4 diables... etcs si on a du temps, on peut recommencer en rajoutant encore d'autres diables à chaque départ
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