Marché des connaissances : Programmation

Disciplines
Langage oral, Espace et géométrie et Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Niveaux
CM1, CM2.
Auteur
A. POTHET
Objectif
Socle : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques
et réaliser des traitements automatiques de données.
Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes
informatiques. Il les met en oeuvre pour créer des applications simples.»

Cadre de référence : Compétence 3.4 : programmer
Niveau 1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples.
Niveau 2 : Réaliser un programme simple.
Relation avec les programmes

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

  • Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
  • Connaître les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques.
  • Mettre en œuvre les principes de base de l'algorithmique et de la conception de programmes informatiques pour créer des applications simples.
  •  travailler en équipe, partager des tâches, s'engager dans un dialogue constructif, accepter la contradiction tout en défendant son point de vue, faire preuve de diplomatie, négocier et rechercher un consensus.
  • Comprendre l'importance de s'impliquer dans la vie scolaire (actions et projets collectifs, instances), d'avoir recours aux outils de la démocratie (ordre du jour, compte rendu, votes notamment) et de s'engager aux côtés des autres dans les différents aspects de la vie collective et de l'environnement.
  • Savoir prendre des initiatives, entreprendre et mettre en œuvre des projets, après avoir évalué les conséquences de son action.
Dates
Créée le 12 janvier 2019
Modifiée le 12 janvier 2019
Statistiques
93 téléchargements
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Les élèves d'une classe de CM1-CM2 vont présenter sous forme d'ateliers aux autres CM1-CM2 de l'école les principes de base de la programmation grâce à des ateliers connectés et déconnectés.

Déroulement des séances

1

Atelier n°1 : Déplacement sur quadrillage Tuxbot

Dernière mise à jour le 12 janvier 2019
Discipline / domaine
Langage oral
Objectif
Se déplacer sur un quadrillage
Durée
15 minutes (2 phases)
Matériel
Carnet Tuxbot pour chaque élève

1. Présentation de l'atelier

collectif | 5 min. | découverte

2. Phase 2

collectif | 10 min. | découverte