-(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
-Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
- Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des
outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un
logiciel de programmation.
Relation avec les programmes
Cycle 3 - Programme 2020-2024
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.
- vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche) ;
- divers modes de représentation de l’espace : maquettes, plans, schémas.
Dates
Créée le 06 janvier 2019 Modifiée le 06 janvier 2019
Statistiques
422 téléchargements 5 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève
Situations donnant lieu à des repérages dans l’espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements.
Travailler avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation…
1. Présentation de l'interface et des fonctionnalités
| 45 min. | découverte
Présentation de l'interface (cf fiche en PJ : le référentiel de Scratch)
Les briques de déclenchement des programmes
Les briques de mouvement des personnages
Les briques d’apparence des personnages
Les briques pour les sons
Les briques pour le contrôle
Les briques de fin de programmes
2
Programmer avec Scratch Junior
Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Découvrir une application de programmation
Durée
45 minutes (1 phase)
1. Programmer avec scratch junior
| 45 min. | découverte
Choisir plusieurs missions de différents niveaux et programmer seul ou à 2
(cf pièce jointe missions)
3
Créer un scénario
Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Découvrir une application de programmation
Durée
45 minutes (1 phase)
Informations théoriques
Pour réaliser un programme dans Scratch, il suffit d’empiler des blocs d’actions et ainsi créer des « scripts ». Aucune connaissance préalable en programmation n’est requise pour l’utiliser. Pas de code à taper soi-même, donc pas d’erreur de syntaxe qui pourrait tout faire planter !
1. Créer un scénario
| 45 min. | découverte
A partir des différentes missions déjà relevés, créer un scénario seul ou à 2.
4
Réaliser un serious game
Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Mettre sa créativité au service d'un serious game
Durée
45 minutes (2 phases)
Informations théoriques
Pour réaliser un programme dans Scratch, il suffit d’empiler des blocs d’actions et ainsi créer des « scripts ». Aucune connaissance préalable en programmation n’est requise pour l’utiliser. Pas de code à taper soi-même, donc pas d’erreur de syntaxe qui pourrait tout faire planter !
1. Explorer différents scripts existants
| 15 min. | découverte
Explorer différents scripts
le chat s’ennuie chat et éléphant discutent forme géométrique : triangle rectangle Quizz histoire
2. Réaliser un serious game
| 30 min. | évaluation
Donner vie à un personnage
Faire interagir les objets pour enchaîner les actions
Traçage de formes géométriques et quizz
Scratch peut aussi servir à créer des questionnaires à choix multiples, ou des quizz à questions ouvertes, à l’aide de listes (sous « Variables ») où sont stockées les questions et les réponses correspondantes :
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