Jeux mathématiques

Discipline
Nombres et calculs
Niveaux
CE1.
Auteur
N. CHAHINE
Objectif
- Comprendre et utiliser des nombres entiers pour dénombrer, ordonner, repérer, comparer.
- Calculer avec des nombres entiers.
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020

  • Utiliser diverses représentations des nombres (écritures en chiffres et en lettres, noms à l'oral, graduations sur une demi-droite, constellations sur des dés, doigts de la main, etc.).
  • Résoudre mentalement des problèmes arithmétiques, à données numériques simples. En particulier : - calcul sur les nombres 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100 en lien avec la monnaie ; - calcul sur les nombres 15, 30, 45, 60, 90 en lien avec les durées.
  • Elaborer ou choisir des stratégies, expliciter les procédures utilisées et comparer leur efficacité : - addition, soustraction, multiplication, division ; - propriétés implicites des opérations : 2 + 9, c’est pareil que 9 + 2 ; 3 x 5, c’est pareil que 5 x 3 ; 3 × 5 × 2, c’est pareil que 3 × 10. - propriétés de la numération : « 50 + 80, c’est 5 dizaines + 8 dizaines, c’est 13 dizaines, c’est 130 » ; « 4 × 60, c’est 4 × 6 dizaines, c’est 24 dizaines, c’est 240 » ; - propriétés du type : 5 × 12 = 5 × 10 + 5 × 2
  • Mobiliser en situation ses connaissances de faits numériques et ses connaissances sur la numération pour par exemple : - répondre à des questions comme : 7 × 4 = ? ; 28 = 7 × ? ; 28 = 4 × ?, etc. ; - retrouver que 24 × 10, c’est 24 dizaines, c’est 240.
  • Mémoriser des faits numériques et des procédures : - tables de l’addition et de la multiplication ; - décompositions additives et multiplicatives de 10 et de 100, compléments à la dizaine supérieure, à la centaine supérieure, multiplication par 10 et par 100, doubles et moitiés de nombres d’usage courant, etc.
  • Résoudre des problèmes issus de situations de la vie quotidienne ou adaptés de jeux portant sur des grandeurs et leur mesure, des déplacements sur une demi-droite graduée, etc., conduisant à utiliser les quatre opérations : - sens des opérations ; - problèmes relevant des structures additives (addition/soustraction) ; - problèmes relevant des structures multiplicatives, de partages ou de groupements (multiplication/division).
Dates
Créée le 24 novembre 2018
Modifiée le 24 novembre 2018
Statistiques
75 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

à travers des jeux de cartes , de dés et de plateaux adaptés, pratiquer additions jusqu'à 100 et introduire le lexique approprié des autres opérations.

Déroulement des séances

1

Découverte des jeux et premières pratiques

Dernière mise à jour le 24 novembre 2018
Discipline / domaine
Nombres et calculs
Objectif
- Calculer avec des nombres entiers.
- Désigner le nombre d’éléments d’une collection de diverses façons : écritures additives ou multiplicatives, écritures en unités de numération, écriture usuelle.
- Savoir lire pour réaliser quelque chose.
- Savoir parcourir le texte de manière rigoureuse.
- Pratiquer les formes de discours attendues – notamment raconter, décrire, expliquer – dans des situations où les attentes sont explicites ; en particulier raconter seul un récit étudié en classe.
Durée
75 minutes (3 phases)
Matériel
Jeu de Yam avec plateau
Jeu de Qwixx
Decadex
2 Jeux de cartes réalisées à la main d'après Ermel, ayant pour objectif l'automatisation de procédures additives et soustractives.
règles du jeu
fiches de notation des points

1. situation initiale - découverte et premières parties

groupes de 5 | 30 min. | découverte

Les jeux sont disposés sur chacun des 5 îlots, avec leur règle du jeu, et les fiches pour noter les points. Au tableau est noté "jeux de calcul"

Consigne : "Nous allons nous exercer au calcul en jouant. Le chef d'îlot lit à voix haute la règle du jeu à ses camarades. Vous discutez entre vous pour comprendre comment il faut jouer avant de commencer."

PE explique que les ateliers seront installés 5 fois et changeront à chaque fois de table, pour que chacun puisse tester tous les jeux.

Les élèves lisent et se lancent dans le jeu, avec étayage de l'enseignant.

Difficultés à prévoir : la consigne du jeu de Yam peut être difficile à comprendre, inviter à relire et reformuler, puis rapidement tester en jouant pas à pas ("la règle dit qu'il faut lancer tous les dés. On lance les dés. La règle dit ensuite que..." etc.

 

2. retour sur l'expérience

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

Fin des parties.

PE dit "le porte-parole de chaque ilot va expliquer à la classe à quel jeu il a joué. Vous avez 5 minutes chacun " (reflexivité). Chaque îlot explique. "Qu'est-ce qui était difficile, qu'est-ce qui était bien/moins bien?"

Chaque îlot s'exprime.

PE: On s'amuse beaucoup mais qu'est-ce qu'on apprend à travers ces jeux? (métacognition).

Rangement.

 

 

3. Les mêmes jeux en changeant d' ilots

groupes de 5 | 30 min. | entraînement

Quelques jours plus tard, disposer les mêmes jeux sur des tables différentes.

Déroulement initial identique.

Etayage : en cas de difficulté dans un groupe, un élève qui a joué au jeu la fois précédente peut venir expliquer.

En fin de partie, s'il reste du temps, les groupes se déplacent à la table suivante.

Recueil et partage collectif d'expériences, des problèmes rencontrés et des solutions trouvées, de ce qu'on a aimé ou pas dans ce jeu.