Découverte des jeux et premières pratiques
- Discipline / domaine
- Nombres et calculs
- Objectif
- - Calculer avec des nombres entiers.
- Désigner le nombre d’éléments d’une collection de diverses façons : écritures additives ou multiplicatives, écritures en unités de numération, écriture usuelle.
- Savoir lire pour réaliser quelque chose.
- Savoir parcourir le texte de manière rigoureuse.
- Pratiquer les formes de discours attendues – notamment raconter, décrire, expliquer – dans des situations où les attentes sont explicites ; en particulier raconter seul un récit étudié en classe.
- Durée
- 75 minutes (3 phases)
- Matériel
- Jeu de Yam avec plateau
Jeu de Qwixx
Decadex
2 Jeux de cartes réalisées à la main d'après Ermel, ayant pour objectif l'automatisation de procédures additives et soustractives.
règles du jeu
fiches de notation des points
1. situation initiale - découverte et premières parties
![groupes de 5 groupes de 5](/img/icons/arrangement/6.png)
![](/img/icons/sablier.png)
Les jeux sont disposés sur chacun des 5 îlots, avec leur règle du jeu, et les fiches pour noter les points. Au tableau est noté "jeux de calcul"
Consigne : "Nous allons nous exercer au calcul en jouant. Le chef d'îlot lit à voix haute la règle du jeu à ses camarades. Vous discutez entre vous pour comprendre comment il faut jouer avant de commencer."
PE explique que les ateliers seront installés 5 fois et changeront à chaque fois de table, pour que chacun puisse tester tous les jeux.
Les élèves lisent et se lancent dans le jeu, avec étayage de l'enseignant.
Difficultés à prévoir : la consigne du jeu de Yam peut être difficile à comprendre, inviter à relire et reformuler, puis rapidement tester en jouant pas à pas ("la règle dit qu'il faut lancer tous les dés. On lance les dés. La règle dit ensuite que..." etc.
2. retour sur l'expérience
![collectif collectif](/img/icons/arrangement/0.png)
![](/img/icons/sablier.png)
Fin des parties.
PE dit "le porte-parole de chaque ilot va expliquer à la classe à quel jeu il a joué. Vous avez 5 minutes chacun " (reflexivité). Chaque îlot explique. "Qu'est-ce qui était difficile, qu'est-ce qui était bien/moins bien?"
Chaque îlot s'exprime.
PE: On s'amuse beaucoup mais qu'est-ce qu'on apprend à travers ces jeux? (métacognition).
Rangement.
3. Les mêmes jeux en changeant d' ilots
![groupes de 5 groupes de 5](/img/icons/arrangement/6.png)
![](/img/icons/sablier.png)
Quelques jours plus tard, disposer les mêmes jeux sur des tables différentes.
Déroulement initial identique.
Etayage : en cas de difficulté dans un groupe, un élève qui a joué au jeu la fois précédente peut venir expliquer.
En fin de partie, s'il reste du temps, les groupes se déplacent à la table suivante.
Recueil et partage collectif d'expériences, des problèmes rencontrés et des solutions trouvées, de ce qu'on a aimé ou pas dans ce jeu.