- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Remplir quelques rôles spécifiques.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 04 août 2018 Modifiée le 04 août 2018
Statistiques
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Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Courir pour attraper un adversaire
Courir pour échaper à un adversaire
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
Chasubles de couleur pour les chats
Sifflet
Chronomètre
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation du jeu et mise en évidence des stratégies gagnante : dont courir vite.
1. Passation des consignes
| 5 min. | découverte
Règles du jeu :
rôles : les chats et les souris. Les chats sont en petit nombre et ont un chasuble. But pour les chats : attraper le plus de souris possible. But pour les souris : échapper aux chats.
Lorsqu'une souris est attrapée : elle est comme "glacée" (figée en statue). Fin du jeu : lorsque toutes les souris ont été attrapées.
2. Jeu
| 35 min. | recherche
Variables :
-les chats -le nombre de chats
-les règles du jeu :
Lorsqu'une souris est touchée elle peut se faire délivrer par une autre souris en lui tapant dans la main/ en lui passant entre les jambes (=demande une rapidité supplémentaire car action qui prend plus de temps donc anticipation nécessaire). -durée du jeu : parties de 5 min
3. Bilan
| 10 min. | mise en commun / institutionnalisation
-Mise en évidence des différentes variables et de leurs conséquences sur le jeu. -Stratégies efficaces? -Difficultés? -Insister sur la nécessité de courir vite.
4. Retour au calme
| 5 min. | découverte
-Etirements -On va boire
2
L'horloge
Dernière mise à jour le 04 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir dans un contexte spécifique
Battre sa performance
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
Un ballon
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, arbitre, régulation, mise en évidence des stratégies efficaces dont celle de courir vite.
1. Passation des consignes
| 5 min. | découverte
Règles du jeu : 2 groupes d'élèves s'affrontent :
-un groupe est en ronde et se fait passer le ballon le plus rapidement possible (l'arbitre compte le nombre de tours que fait le ballon) -un groupe court en relais autour de "l'horloge".
Lorsque tous les membres du groupe qui court sont passés alors le jeu s'arrête et on relève le nombre de tours que le ballon a fait dans l'horloge.
But pour les élèves dans l'horloge : se faire passer le ballon le plus vite possible. But pour les coureurs : courir le plus vite possible pour que l'équipe adverse ait moins de temps pour se passer le ballon.
2. Jeu
| 30 min. | découverte
Plusieurs parties sont proposées aux élèves pour comparer l'efficacité de chaque équipe puis des revanches sont suggérées. Bilans intermédiaires entre chaque partie en fonction de ce qui a été observé.
3. Bilan
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Mise en évidence des stratégies gagnantes pour les deux équipes. Insister sur le paramètre "vitesse".
4. Retour au calme
| 5 min. | découverte
-Etirements
-On va boire.
3
Courir le plus vite possible en 7 secondes.
Dernière mise à jour le 04 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
Plots de couleur
décamètre
fiches d'observation
feutres/crayons de couleur
chronomètre
sifflet
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation de l'activité, évaluation diagnostique.
1. Echauffement
| 5 min. | découverte
Rituel d'échauffement à mettre en place.
Courir pour augmenter son rythme cardiaque + quelques gammes + échauffement articulaire. -L'enseignant dirige pour la première fois puis un élève sera ensuite chargé, à chaque séance d'EP S, de mener l'échauffement.
2. Courir
| 40 min. | évaluation
Il y a un coureur, un élève qui chronomètre et un élève qui donne le résultat
La classe est divisée en 4 groupes de 5 élèves et 1 groupe de 3 élèves :
- un coureur
-un juge
-un starter
-un observateur
-un collecteur de résultat
Les coureurs courent 3 fois de suite puis les rôles sont inversés.
Les élèves courent sur un trajet de 30 m de long. Ils doivent courir le plus vite possible en 7 secondes. Sur le trajet il y a des repères (plots de couleur différente) posés tous les 2m50. Pour chaque zone, un observateur repère dans quelle zone se trouve le coureur lorsque retentit le coup de sifflet après 7 secondes de course. L'observateur indique au collecteur de résultats la zone atteinte. Celui-ci reporte le résultat sur une feuille nominative. Il y a un juge de départ (qui indique les faux départ éventuels), un starter qui aura appris les gestes et le commandemets oraux "A vos marques, prêt, partez". Les collecteurs ont des fiches nominatives.
3. Retour au calme
| 5 min. | réinvestissement
-Etirements
-On va boire
4. Bilan
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Bilan sur les performances réalisées et mise en évidence des attentes en fin de séquence : reproduire ou battre sa performance
4
Toucher le foulard
Dernière mise à jour le 04 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir en pleine vitesse jusqu'à la ligne d'arrivée
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
plots de couleurs
décamètre
foulards
chronomètre
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation, mise en évidence du but pour l'élève et lien avec la situation de référence.
1. Passation des consignes
| 5 min. | découverte
Jeu :
Course de 30m : les coureurs doivent toucher avant celui contre qu'ils courent un foulard tenu à la main par un élève qui se trouve 5m après la ligne d'arrivée. Les élèves courent à 2 (1 contre 1) et 2 élèves tiennent en face un foulard. Les coureurs tiennent ensuite les foulards ~relais. courses minimum par élève. Rappel : ici on est toujours dans l'objectif de courir vite et de s'améliorer. But pour l'élève : apprendre à ne pas ralentir avant la fin de la course. Aller toucher le foulard.
2. Jeu du toucher le foulard
| 35 min. | entraînement
Variables didactiques : -la distance de course -la distance entre la ligne d'arrivée et celui qui tient le foulard -la constitution des groupes (coureurs)
3. Retour au calme et bilan
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
-Etirements
-On va boire
-Bilan de la séance : faire verbaliser les élèves.
5
Courir le plus vite possible en 7 secondes (2)
Dernière mise à jour le 04 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
-Reproduire une performance en courant vite, en réagissant vite à un signal et en maintenant sa vitesse pendant 7 secondes
-Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
-Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables.
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
Plots de couleur
décamètre
fiches d'observation
feutres/crayons de couleur
chronomètre
sifflet
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation de consigne, régulation de la séance, énoncé clairement l'objectif : évaluation de leurs performances.
Remarques
Situation de référence, d'expression de la compétence attendue. Evaluation sommative.
1. Echauffement + Passation des consigne
| 5 min. | réinvestissement
Rituel d'échauffement dirigé par un élève.
Rappel de la situation et de l'objectif : évaluation de leurs performances.
2. Courir vite
| 40 min. | évaluation
Il y a un coureur, un élève qui chronomètre et un élève qui donne le résultat
La classe est divisée en 4 groupes de 5 élèves et 1 groupe de 3 élèves :
- un coureur
-un juge
-un starter
-un observateur
-un collecteur de résultat
Les coureurs courent 3 fois de suite puis les rôles sont inversés.
Les élèves courent sur un trajet de 30 m de long. Ils doivent courir le plus vite possible en 7 secondes. Sur le trajet il y a des repères (plots de couleur différente) posés tous les 2m50. Pour chaque zone, un observateur repère dans quelle zone se trouve le coureur lorsque retentit le coup de sifflet après 7 secondes de course. L'observateur indique au collecteur de résultats la zone atteinte. Celui-ci reporte le résultat sur une feuille nominative. Il y a un juge de départ (qui indique les faux départ éventuels), un starter qui aura appris les gestes et le commandemets oraux "A vos marques, prêt, partez". Les collecteurs ont des fiches nominatives.
3. Retour au calme
| 5 min. | réinvestissement
-Etirements
-On va boire
4. Bilan
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Bilan :
L'enseignant énonce les différentes performances et les compare à celles de la S3 : progressions ? Mettre en avant le fait qu'avec de l'entrainement on progresse toujours.
6
Chameaux/chamois
Dernière mise à jour le 04 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Partir vite à un signal
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
Plots de couleur
chasubles
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation, mise en évidence du but pour l'élève.
1. Passation des consignes
| 5 min. | découverte
Jeu :
Comme pour le jeu du chat/souris 2 le but et de s'entraîner à nouveau à partir vite au signal. Deux équipes sont situées de part et d'autre d'une ligne : une de chameau/une de chamois. L'enseignant annonce "chameaux" ou "chamois". Les élèves désignés doivent atteindre leur camp (une ligne située à 10m) en courant en ligne droite sans se faire toucher par les élèves de l'autre groupe.
2. Chameaux/Chamois
| 30 min. | entraînement
Variables didactiques : -la constitution des groupes -la distance entre les deux groupes et entre la zone centrale et le camp -la position de départ des élèves
3. Retour au calme
| 5 min. | réinvestissement
-Etirements
-On va boire
4. Bilan
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Faire verbaliser aux élèves le lien entre ce jeu et celui du chat/souris 2.
7
Jeu du chat/souris 2
Dernière mise à jour le 04 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Partir vite à un signal
Durée
55 minutes (5 phases)
Matériel
Plots de couleur
chasubles
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation, mise en évidence d'un des paramètres nécessaire à la performance.
1. Contextualisation
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Maintenant que l'on sait de quoi on est capable nous allons nous entraîner à courir plus vite. Pour cela, il faut apprendre à partir vite au signal pour ne pas perdre de temps sur le départ.
2. Passation des consignes
| 5 min. | découverte
Jeu du chat et de la souris mais ce n'est pas le même jeu que celui que vous connaissez. Ici, les élèves sont en binôme : un chat et une souris. La souris se trouve devant le chat, à 2m de distance. Au démarrage de la souris, le chat essaie de la rattraper avant une ligne située à 10 m.
3. Jeu du chat/souris
| 35 min. | entraînement
Variables didactiques : -la distance entre chat/souris -la position de la souris : face au chat, dos au chat, de côté/ position du chat.
4. Bilan
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Verbalisation des différentes situations de jeu, quelles situations sont les plus difficiles (<>variables)? Pourquoi? Mettre en évidence ce que les élèves apprennent à travers ces jeux : ils s'entraînent à partir vite au signal.
5. Retour au calme
| 5 min. | réinvestissement
-Etirements
-On va boire
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