Jeu du copain-robot (1)
- Discipline / domaine
- Espace et géométrie
- Objectif
- - apprendre les déplacements: avancer d'une case, tourner d'un 1/4 de tour à droite, tourner d'1/4 de tour à gauche.
- Durée
- 60 minutes (3 phases)
- Matériel
- - tapis de la salle multiactivités
- Informations théoriques
- aucune
- Remarques
- La salle est recouverte d'un tapis en mousse (tatami pour le judo). Je me sers d'un rectagle de 6 par 5 carrés de 1m par 1m
1. Sortir du labyrinthe
Les élèves sont amenés à sortir seuls du labyrinthe proposé par l'enseignant en utilisant les 3 déplacements: avancer, droite ou gauche sur les cases du tapis de la salle.
Ils recommencent plusieurs fois en partant de différents endroits du labyrinthe.
L'enseignant profite de cette phase pour faire mémoriser ses déplacements car ils seront à la base de la programmation.
2. Le copain-robot est conduit par le copain-ordinateur
Les enfants sont en binômes, l'un derrière l'autre au bord du labyrinthe.
Celui de devant est le robot, celui de derrière est l'ordinateur qui donne des ordres au robot pour sortir du labyrinthe.
Les binômes qui restent au bord du tapis valident les déplacements du binôme devant eux.
L'enfant qui joue le rôle du robot doit "jouer le jeu" et n'exécuter que les ordres que lui donne son copain-ordinateur.
L'enseignant est en retrait dans un premier temps. Il vérifie que les 3 ordres sont bien exécutés, fait recommencer si besoin dans un deuxième temps.
- problème de latéralisation (droite/gauche) pour certains,
- le fait que seul l'ordre "avancer" permet d'avancer, les autres servant à tourner sans avancer.
3. Mise en commun
L'enseignant propose de revenir sur les difficultés rencontrées.
Les enfants reviennent sur leur expérience.