- Comparer des collections organisées de manière différente dans l’espace pour trouver celles qui sont équipotentes (qui ont le même cardinal), pour déterminer celles qui ont plus ou moins d’éléments qu’une collection donnée.
Relation avec les programmes
Cycle 1 - Programme 2021
Évaluer et comparer des collections d’objets avec des procédures numériques ou non numériques.
Dates
Créée le 01 novembre 2017 Modifiée le 01 novembre 2017
Statistiques
397 téléchargements 1 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Ce sont trois monstres qui, pour pouvoir rentrer chez eux, doivent monter sur le bon tapis volant. Il ne doit pas y avoir trop ou pas assez de places, juste ce qu'il faut.
Déroulement des séances
Séance 1 : Découverte du jeu - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 20 min
Séance 2 : Jouer en autonomie - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 25 min
Séance 3 : Jouer en autonomie - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 25 min
Séance 4 : Jouer en autonomie - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 25 min
1
Découverte du jeu
Dernière mise à jour le 01 novembre 2017
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- Comparer des collections organisées de manière différente dans l’espace pour trouver celles qui sont équipotentes (qui ont le même cardinal), pour déterminer celles qui ont plus ou moins d’éléments qu’une collection donnée.
Durée
20 minutes (2 phases)
Matériel
Trois montres (figurines ou jetons), un grand nombre des tapis (feuille A4 avec rond pour la place des montres) avec un nombres de places différents.
1. Mise en situation
| 5 min. | découverte
Le PE installe les élèves avec l'ATSEM. Celle-ci donne les consignes aux élèves.
Je vous présente trois montres "Grand-yeux", "Grandes-dents" et "Grand-bras". Ils veulent rentrer dans leur maison. Leur maison doit avoir le bon nombre de place. Il ne doit pas y avoir trop ou pas assez de place.
Demander alors aux élèves combien de places il nous faut. Compter avec eux le nombre de monstres. Montrer alors un exemple de tapis ou l'aster se trompe et faire dire aux élèves pourquoi le tapis n'est pas bon.
2. Réalisation de la tâche
| 15 min. | découverte
Elle aide les enfants à trouver les maisons faites pour les 3 montres: elle fait recompter les élèves, les aider à rappeler les catégorie (3 places c'est bon, plus ou moins ce n'est plus bon).
Les élèves manipulent, essayent, cherche pour trouver des procédures efficaces pour trouver les maison faites pour les 3 monstres.
2
Jouer en autonomie
Dernière mise à jour le 01 novembre 2017
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- Comparer des collections organisées de manière différente dans l’espace pour trouver celles qui sont équipotentes (qui ont le même cardinal), pour déterminer celles qui ont plus ou moins d’éléments qu’une collection donnée.
Durée
25 minutes (3 phases)
Matériel
Trois montres (figurines ou jetons), un grand nombre des tapis (feuille A4 avec rond pour la place des montres) avec un nombres de places différents.
1. Mise en situation
| 5 min. | découverte
Le PE installe les élèves à leur atelier. Le matériel est déjà installer. Le PE fait un rappel de l'étape précédente avec les élèves ainsi que la consigne.
Vous vous rappelez des trois montres "Grand-yeux", "Grandes-dents" et "Grand-bras". Ils veulent rentrer dans leur maison. Leur maison doit avoir le bon nombre de place. Il ne doit pas y avoir trop ou pas assez de place. Comment on fait pour savoir si on a réussit? (Chaque monstre est dans une place). Toute les maison des monstres vous allez les maitre dans la barquette puis je viendrais vérifier à la fin.
2. Réalisation de la tâche
| 15 min. | recherche
Les élèves manipulent, essayent, cherche pour trouver des procédures efficaces pour trouver les maison faites pour les 3 monstres.
3. Validation
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Le PE revient voir le groupe d'élèves en autonomie puis valide en mettant les monstre dans chaque maison. Dire avec les élèves si on a réussit où si on a perdu.
3
Jouer en autonomie
Dernière mise à jour le 01 novembre 2017
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- Comparer des collections organisées de manière différente dans l’espace pour trouver celles qui sont équipotentes (qui ont le même cardinal), pour déterminer celles qui ont plus ou moins d’éléments qu’une collection donnée.
Durée
25 minutes (3 phases)
Matériel
Trois montres (figurines ou jetons), un grand nombre des tapis (feuille A4 avec rond pour la place des montres) avec un nombres de places différents.
1. Mise en situation
| 5 min. | découverte
Le PE installe les élèves à leur atelier. Le matériel est déjà installer. Le PE fait un rappel de l'étape précédente avec les élèves ainsi que la consigne.
Vous vous rappelez des trois montres "Grand-yeux", "Grandes-dents" et "Grand-bras". Ils veulent rentrer dans leur maison. Leur maison doit avoir le bon nombre de place. Il ne doit pas y avoir trop ou pas assez de place. Comment on fait pour savoir si on a réussit? (Chaque monstre est dans une place). Toute les maison des monstres vous allez les maitre dans la barquette puis je viendrais vérifier à la fin.
2. Réalisation de la tâche
| 15 min. | recherche
Les élèves manipulent, essayent, cherche pour trouver des procédures efficaces pour trouver les maison faites pour les 3 monstres.
3. Validation
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Le PE revient voir le groupe d'élèves en autonomie puis valide en mettant les monstre dans chaque maison. Dire avec les élèves si on a réussit où si on a perdu.
4
Jouer en autonomie
Dernière mise à jour le 01 novembre 2017
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- Comparer des collections organisées de manière différente dans l’espace pour trouver celles qui sont équipotentes (qui ont le même cardinal), pour déterminer celles qui ont plus ou moins d’éléments qu’une collection donnée.
Durée
25 minutes (3 phases)
Matériel
Trois montres (figurines ou jetons), un grand nombre des tapis (feuille A4 avec rond pour la place des montres) avec un nombres de places différents.
1. Mise en situation
| 5 min. | découverte
Le PE installe les élèves à leur atelier. Le matériel est déjà installer. Le PE fait un rappel de l'étape précédente avec les élèves ainsi que la consigne.
Vous vous rappelez des trois montres "Grand-yeux", "Grandes-dents" et "Grand-bras". Ils veulent rentrer dans leur maison. Leur maison doit avoir le bon nombre de place. Il ne doit pas y avoir trop ou pas assez de place. Comment on fait pour savoir si on a réussit? (Chaque monstre est dans une place). Toute les maison des monstres vous allez les maitre dans la barquette puis je viendrais vérifier à la fin.
2. Réalisation de la tâche
| 15 min. | recherche
Les élèves doivent trouver les maison de monstres mais cette fois sans mettre les monstres sur la maison. Il ne pourront les utiliser qu'une fois le travail terminé pour valider ou non leur sélection.
3. Validation
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Le PE revient voir le groupe d'élèves en autonomie puis valide en mettant les monstre dans chaque maison. Dire avec les élèves si on a réussit où si on a perdu.
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