Jouer à la marchande

Discipline
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Niveaux
MS, GS.
Auteur
T. FOURMONT
Objectif
Exprimer une quantité
Jouer un rôle
Demander une somme
Associer une somme due et les pièces à donner
Décomposer des nombres
Rendre la monnaie
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Avoir compris que le cardinal ne change pas si on modifie la disposition spatiale ou la nature des éléments.
  • Quantifier des collections jusqu’à dix au moins ; les composer et les décomposer par manipulation effective puis mentale.
  • Donner, montrer, prendre une quantité demandée d’éléments.
  • Dire le mot nombre correspondant au cardinal d’une collection proposée.
  • Dénombrer les quantités jusqu’à dix.
Dates
Créée le 27 octobre 2017
Modifiée le 22 janvier 2018
Statistiques
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Séquence pour stabiliser le dénombrement jusqu'à 10, la reprendre par la suite avec le dénombrement jusqu'à 15.

Déroulement des séances

1

Fixer les règles du jeux

Dernière mise à jour le 22 janvier 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
Enoncer la comptine numérique jusqu'à 10
Dénombrer une quantité
Approcher le cardinal jusqu'à 10 d'une collection
Mettre en place une correspondance terme à terme
Durée
30 minutes (1 phase)
Matériel
Un porte-monnaie pour chaque acheteur
Des pièces de 1 euros
Fruits et légumes
Remarques
Cette séance d'introduction sert à mettre en place le fonctionnement du jeu et à faire comprendre aux élèves la façon de procéder. Elle sera réalisée avec le PE qui verbalisera les différentes actions à réaliser. Puis elle sera renouvelée plusieurs fois en faisant varier les rôles joués par les élèves et en laissant les élèves faire seuls, afin de stabiliser les procédures utilisées.

1. Phase 1

collectif | 30 min. | découverte

Fixer les prix des articles (1 € dans un premier temps). Les afficher pour tous les articles du coin marchande. Déterminer au départ que chaque client ne peut acheter que 5 articles au maximum. Choisir la fonction de chacun des 2 joueurs. Expliciter les règles.

Groupe de 6 à 8 élèves. Commencer en faisant jouer 2 élèves et faire observer les procédures par les autres. L'élève acheteur reçoit au départ 10 €

Dénombrer les pièces du porte monnaie et donner le cardinal. Demander le prix des articles choisis. Demander la somme due. Chercher dans son porte monnaie le nombre de pièces correspondant. Renouveler plusieurs fois les achats, en dénombrant au préalable le nombre de pièces restantes. Calculer ce que le marchand a gagné pendant le jeu.

Tout d'abord annoncez combien vous avez de pièces dans votre porte monnaie, quelle somme pouvez-vous dépenser ? Dîtes moi ensuite le prix de chaque article. Que devez-vous demander au marchand ? Que devez-vous faire quand vous avez choisi les articles que vous voulez ? Savez-vous combien de pièces il vous reste lorsque vous avez fait votre premier achat ? Savez-vous quelle somme vous pouvez dépenser pour votre deuxième achat ? Comment va-t-on faire pour calculer ce que le marchand a gagné pendant la partie ?

Jouer avec les enfants en étant tour à tour marchand et acheteur afin d'aider les élèves fragiles. Faire éventuellement recommencer les dialogues. Mettre les étiquettes de prix sur les articles. Faire les additions. Afficher les sommes.

2

Compléxifier les règles du jeux

Dernière mise à jour le 19 janvier 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
Enoncer la comptine numérique jusqu'à 10
Dénombrer une quantité
Approcher le cardinal jusqu'à 10 d'une collection
Mettre en place une correspondance terme à terme
Durée
30 minutes (1 phase)
Matériel
Un porte-monnaie pour chaque acheteur
Des pièces de 1 euros
Fruits et légumes
Remarques
A renouveler afin de stabiliser les notions, faire varier les sommes lors des différentes séances.

1. Phase 1

collectif | 30 min. | découverte

Faire varier les prix des articles. Les afficher pour tous les articles du coin marchand. Introduire éventuellement des billets de 10 et 5 €. Choisir la fonction de chacun des 2 joueurs. Expliciter les règles.

Groupe de 6 élèves à 8 élèves. Commencer en faisant jouer 2 élèves et faire observer les procédures par les autres. Chaque élève reçoit au départ 10 €

Dénombrer les pièces et les billets du porte monnaie et donner le cardinal. Choisir le nombre d'articles voulus et en demander le prix. Annoncer la somme due. Donner l'appoint ou un billet. Rendre la monnaie sur 5 ou 10 €. Calculer ce que le marchand a gagné pendant le jeu.

Combien avez-vous de pièces et de billets dans votre porte-monnaie ? Avec quelle somme allez-vous partir chez le marchand ? Savez-vous quelle somme vous devez payer quand vous avez choisi tous vos articles ? Demandez-la au marchand. Comment voulez-vous le payer, avec des pièces ou des billets ? Avez-vous vérifié la monnaie qu'il vous a rendue . Comment avez-vous, monsieur le marchand, fait le compte des articles ? Pouvez-vous nous montrer ?

Jouer avec les enfants en étant tour à tour marchand et acheteur afin d'aider les élèves fragiles. Faire éventuellement recommencer les dialogues. Mettre les étiquettes de prix sur les articles. Faire les additions. Afficher les sommes. Augmenter le nombre de marchands afin qu'ils s'aident entre eux.