- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Coordonner des actions motrices simples.
- S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Relation avec les programmes
Cycle 2 - Programme 2016
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Dates
Créée le 05 octobre 2017 Modifiée le 06 octobre 2017
Statistiques
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Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Les jeux proposés se répètent sur au moins 2 séances afin que les élèves puissent se familiariser avec les activités, assimiler les règles de manière efficace et prendre plaisir à jouer.
La répétition d'un même jeu permet par ailleurs de faire participer activement le groupe à l'évolution de celui-ci. D'une séance à l'autre, il est interessant de prendre en compte les problèmes rencontrés et de solliciter les élèves afin qu'ils trouvent des solutions pour la prochaine fois. De plus, la pratique régulière de ces jeux peut permettre à la classe de se constituer une forme de culture sportive commune.
La séquence peut s'organiser en 6, 8 ou 10 séances en fonction des objectifs visés.
Variables didactiques :
- l'espace : la réduction d'une surface de jeu permet aux joueurs d'avoir moins de distance à parcourir ou peut obliger les élèves à adapter leurs lancers ;
- le temps : il est possible d'adapter la durée du jeu, d'une manche, en fonction de l'effort que les élèves peuvent fournir ou non ;
- le matériel : l'enseignant doit préparer le matériel en quantité suffisante afin que les élèves puissent manipuler. Ce matériel doit être adapté à leurs capacités et à leur niveau d'habileté ;
- le nombre de joueurs : cette variable dépend de l'espace disponible et des objectifs que l'on cherche à faire atteindre aux élèves. Dans les jeux avec ballon, moins il y aura de joueurs et plus ces joueurs auront la balle en main. Dans un jeu de course poursuite, plus il y a d'attaquants et plus le jeu se complexifie pour les défenseurs.
- Courir vite et prendre des informations sur la position des adversaires ;
- Inventer des stratégies d'attaque et de défense ;
- lancer la balle de manière efficace et précise.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Plots
petite baguette de bois (ou autre objet)
ballons en mousse
1. Jeux de poursuite
| 15 min. | découverte
Les sorciers :
Les élèves sont répartis en équipes de 4 ou 5 joueurs.
Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues (mains sur la tête, jambes écartées) en restant à l'endroit où elles ont été touchées.
Le but du jeu est de ne pas se faire toucher.
Comportements attendus : courir vite et prendre des informations sur la position des adversaires.
2. Jeux de conquête d'objets
| 15 min. | découverte
La baguette :
Les attaquants possèdent un objet (une petite baguette de bois par exemple). L'un deux (les défenseurs ne savent pas lequel) tient cette baguette dans sa main et doit la faire passer dans le camp adverse. La baguette doit être portée (elle ne peut être ni passée ni lancée).
Chaque défenseur touche l'attaquant qu'il croit porteur de la baguette. Il ne peut toucher qu'une seule fois. Il reste alors à côté du joueur touché.
Comportements attendus : inventer des stratégies d'attaque et de défense.
3. Jeux avec des ballons
| 15 min. | découverte
Les balles brûlantes :
Deux équipes sont constituées.
Les élèves doivent envoyer les ballons qui sont dans leur camp vers celui de leurs adversaires. Un ballon n'est comptabilisé que lorsqu'il retombe dans le camp adverse.
Comportement attendu : lancer la balle de manière efficace et précise.
2
La rivière aux crocodiles, Le béret, Le carton chassé
Dernière mise à jour le 06 octobre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Courir vite, esquiver et attraper tout en anticipant les déplacements des adversaires ;
- Réagir vite et prendre des décisions adaptées ;
- Effectuer un tir précis.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Plots
Foulards (1/élève)
Etiquettes autocollantes avec les numéros (1/élève)
Cartons
Ballons en mousse
1. Jeux de poursuite
| 15 min. | découverte
La rivière aux crocodiles :
Deux équipes sont constituées.
Au signal (visuel ou sonore), les animaux doivent traverser la rivière sans se faire attraper leur foulard (glissé dans la ceinture) par les crocodiles.
Comportements attendus : courir vite, esquiver et attraper tout en anticipant les déplacements des adversaires.
2. Jeux de conquête d'objets
| 15 min. | découverte
Le béret :
Plusieurs équipes de 5 ou 6 joueurs sont constituées.
Chaque joueur porte un numéro.
A l'appel de son numéro, un joueur de chaque équipe cherche à s'emparer du béret et à l'emporter dans son camp sans se faire toucher par l'autre.
Le joueur qui emporte le béret dans son camp marque un point pour son équipe.
Comportements attendus : réagir vite et prendre des décisions adaptées.
3. Jeux avec des ballons
| 15 min. | découverte
Le carton chassé :
Deux équipes de 5 ou 6 joueurs se font face.
Ils sont positionnés de chaque côté d'une zone infranchissable de 3 à 4 mètres. Des cartons sont placés au sol à égale distance des deux équipes. Au signal, les élèves doivent pousser les cartons dans le camp adverse avec l'aide de ballons en mousse.
Comportement attendu : effectuer un tir précis.
3
L'épervier, Le drapeau, Les balles au fond
Dernière mise à jour le 06 octobre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Soutenir un enchaînement d'efforts courts mais intenses (course de vitesse) ;
- Esquiver ;
- Courir vite et se reconnaître en tant qu'attaquant ou défenseur ;
- Lancer fort et loin et intercepter la balle.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Plots
Un drapeau
Ballons en mousse
1. Jeux de poursuite
| 15 min. | découverte
L'épervier :
Un épervier est placé au milieu du terrain. Deux camps sont constitués de part et d'autre.
Les élèves doivent se déplacer d'un camp à l'autre sans se faire toucher par l'épervier. Quand un élève est touché, il devient épervier à son tour et le jeu continue.
Le but du jeu est de ne pas se faire toucher et d'être le dernier à ne pas se transformer en épervier.
Comportements attendus : soutenir un enchaînement d'efforts courts mais intenses (course de vitesse) ; esquiver.
2. Jeux de conquête d'objets
| 15 min. | découverte
Le drapeau :
Faire deux équipes.
Un drapeau se trouve au bout du terrain, du côté des défenseurs.
Un seul attaquant sort pour chercher le drapeau. S'il est touché par un défenseur lorsqu'il porte le drapeau, il s'arrête à l'endroit où il a été touché. S'il est touché sans le drapeau, il est éliminé. S'il ramène le drapeau dans son camps, son équipe gagne la manche.
Comportements attendus : courir vite et se reconnaître en tant qu'attaquant ou défenseur.
3. Jeux avec des ballons
| 15 min. | découverte
Les balles au fond :
Deux équipes de 5 à 6 joueurs sont constituées.
Chaque équipe doit envoyer les ballons pour leur faire franchir la ligne de fond.
Chaque joueur peut intercepter les ballons adverses pour les empêcher de franchir la ligne de fond. Tout ballon ayant franchi la ligne de fond compte un point et ne peut plus être utilisé.
Comportements attendus : Lancer fort et loin et intercepter la balle.
4
Les gendarmes et les voleurs, La queue du diable, Par dessus les voleurs
Dernière mise à jour le 06 octobre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Poursuivre des adversaires et élaborer des stratégies ;
- Courir vite et esquiver ;
- Lancer de façon précise et intercepter.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Plots
Des objets divers
Foulards (1/élève sauf pour le diable)
Ballons
Remarques
Pour la dernière phase on peut varier la taille et le poids des ballons.
1. Jeux de poursuite
| 15 min. | découverte
Les gendarmes et les voleurs :
Un terrain avec deux zones délimitées de chaque côté est défini par des plots (ou est tracé). Au centre, une réserve d'objets.
Les voleurs doivent rapporter un par un les objets dans leur camp. Les gendarmes doivent toucher les voleurs même si ceux-ci ne portent pas d'objets. Les voleurs touchés avec un objet le rapportent au milieu. L'équipe qui aura rapporté le plus grand nombre d'objets en un temps donné, gagne la partie.
Comportements attendus : Poursuivre des adversaires et élaborer des stratégies.
2. Jeux de conquête d'objets
| 15 min. | découverte
La queue du diable :
Tous les élèves d'une classe, sauf un (le diable),portent un foulard accroché à la ceinture.
Au signal les élèves doivent traverser un terrain délimité par des plots sans se faire prendre leur foulard. Si un élève se faire prendre son foulard par le diable, il devient diable aussi, et le jeu continue avec plusieurs diables.
Comportements attendus : Courir vite et esquiver.
3. Jeux avec des ballons
| 15 min. | découverte
Par dessus les voleurs :
Le terrain est séparé en trois zones :
- Dans la première une équipe de 4 lanceurs ;
- Dans la deuxième une équipe de 4 voleurs ;
- Et dans la dernière, une équipe de 4 receveurs.
Chaque lanceur envoie à la main 3 ballons aux receveurs. Les voleurs, au centre, essaie d'intercepter les ballons. Les lanceurs et les receveurs marquent un point si les receveurs bloquent le ballon. Chaque ballon intercepté et bloqué par l'équipe des voleurs lui donnent un point.
Comportements attendus : Lancer de façon précise et intercepter.
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