Fiches de préparation, séquences pour l'école primaire par E. Lefebvre

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CP - CE1
Activités athlétiques : course

EPS

12 séance(s)

Objectif(s)

Réaliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne, telles que courir et sauter par dessus un ou plusieurs obstacles, courir et lancer, ou d’autres combinaisons d’actions élémentaires. Appréhender dans la réalisation de ces actions les notions de déplacement, de durée, de vitesse. Apprécier l’intensité des efforts à fournir et leurs effets sur l’organisme en prenant conscience de ses limites. Agir en fonction d’un risque reconnu et apprécié, et de la difficulté de la tâche. Agir en fonction des autres, selon des règles et tenir différents rôles dans une équipe. S’engager dans une action individuelle ou collective visant à communiquer aux autres un sentiment, une émotion.

Séances :

  1. Séance 1 - Situation de référence.
  2. Séance 2 - Réagir au signal (1)
  3. Séance 3 - Réagir au signal (2)
  4. Séance 4 - Réagir au signal + Courir droit (1)
  5. Séance 5 - Terminer sa course (1)
  6. Séance 6 - Terminer sa course (2)
  7. Séance 7 - Courir droit (2)
  8. Séance 8 - Réagir au signal (3)
  9. Séance 9 - Terminer sa course (3)
  10. Séance 10 - Réagir au signal (4)
  11. Séance 11 - Courir "grand", améliorer sa foulée (1)
  12. Séance 12 - Situation de référence - évaluation.
CP - CE1
Jeux traditionnels collectifs sans ballons

EPS

11 séance(s)

Plus les enfants jouent, plus ils acquièrent des compétences transversales et disciplinaires qui sont travaillées par la réflexion et la verbalisation. Les jeux placent les enfants en situation de mini-société dans laquelle ils ont à gérer leurs joies, leurs peines, leurs affections et leurs antipathies, leur rationalité et leur irrationalité, tout en tendant vers un même but fédérateur.

Objectif(s)

Au travers des jeux, ils développent : Augmenter ses capacités foncières : vitesse de mouvement, respiration, résistance à l’effort, récupération Augmenter ses capacités motrices : courir vite, accélérer, s’arrêter rapidement, changer de direction, esquiver, lancer, recevoir, coordonner des actions complexes… Augmenter ses capacités visuelles : identification rapide des partenaires et des adversaires, repérage des obstacles au sol proches et lointains, repérage des joueurs proches et lointains, repérage des espaces libres Développer : • le sens de l’équipe • le sens du projet commun • le sens de la parité des joueurs • le sens de la feinte • le sens de l’attaque • le sens de la défense • le sens de la passe • le sens de la règle • le sens du contrat • le respect de l’adversaire  identifier des rôles  assumer plusieurs rôles  élaborer une stratégie à plusieurs

Séances :

  1. Séance 2 - super-héros VS ennemis + La baguette.
  2. Séance 1 - Situation de référence.
  3. Séance 3 - super-héros VS ennemis + La baguette.
  4. Séance 4 - La baguette + Lions/gazelles.
  5. Séance 5 - L'épervier + Chat couleur.
  6. Séance 6 - L'épervier + Chat couleur.
  7. Séance 7 - L'épervier + Chat couleur blessé.
  8. Séance 8 - Chat couleur coupé + Drapeau.
  9. Séance 9 - Chat couleur coupé + Drapeau.
  10. Séance 10 - Drapeau + Gendarmes et voleurs.
  11. Séance 11 - Drapeau + Évaluation.
CE1 - CE2 - CM1 - CM2
Etiquettes porte manteau silhouettes

Arts plas.

1 séance(s)

Créer des étiquettes pour les porte-manteaux ou des pages de garde.

Objectif(s)

Donner forme à son imaginaire par le dessin.

Séances :

  1. Réalisation d'étiquettes porte-manteau