- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Relation avec les programmes
Cycle 1 - Programme 2021
Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Dates
Créée le 06 janvier 2018 Modifiée le 06 janvier 2018
Statistiques
1741 téléchargements 14 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
➢ Phase de découverte : pousser, tirer, rouler, porter, se laisser faire, résister
➢ Phase d’entraînement : bloquer, immobiliser, retourner, déséquilibrer, esquiver, attraper… (enchaîner les actions)
➢ Phase de bilan : s’opposer à un adversaire
Déroulement des séances
Séance 1 : Phase de découverte - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 30 min
Séance 2 : Phase d’entraînement - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 90 min
Séance 3 : Jeux de lutte collectifs - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
1
Phase de découverte
Dernière mise à jour le 06 janvier 2018
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.
Durée
30 minutes (4 phases)
Matériel
8 tapis bleus de sport.
Informations théoriques
Les règles d'or :
Ne pas faire mal / Ne pas se faire mal / ne pas se laisser faire mal
Si on tape 2 fois le tapis, arrêt des combats
Différence entre bagarre et lutte
Remarques
GS 2 Séances
PS et MS 4 à 6 Séances
1. Mise en situation
| 5 min. | découverte
Enlever les chaussures et les bijoux
2. Activité 1 : Jeu de déplacements
| 10 min. | découverte
But : Expérimenter dans un espace aménagé (tapis) différents types de déplacements tels que : marcher, courir, ramper, marcher à 4 pattes, marcher accroupis …
Dispositif : 2 équipes face à face
Au signal, traverser l’espace en respectant la consigne donnée :
1- dans rencontrer, ni toucher, ni frôler personne
2- en touchant et en acceptant le contact (en douceur – varier le contact)
Variante : A un signal donné, tous les enfants doivent s’entasser sur un même tapis.
3. Activité 2 - Jeu de transport : Les déménageurs
| 10 min. | découverte
But : Déménager et emmener son coéquipier de l’autre côté des tapis en suivant la consigne donnée par la maîtresse :
- pousser
- rouler
- tirer
- porter
Dispositif : Par 2 ou 3
1- Le coéquipier « meuble » se laisse faire
2- Le coéquipier « meuble » résiste (en se collant au sol, en se faisant lourd, en trouvant une position qui ne facilite pas l’accroche…
4. Analyse et réinvestissement
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Verbaliser avec les élèves pour trouver « les meilleures solutions » de s’y prendre.
2
Phase d’entraînement
Dernière mise à jour le 06 janvier 2018
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
- S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou défendre.
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une stratégie déterminée.
Durée
90 minutes (10 phases)
Matériel
8 tapis bleus de sport.
Act 1 : Sifflets
Act 2 : Foulards rouges et bleus
Act 4 : 1 foulard / élève de 2 couleurs différentes
1 sifflet ou un tambourin
Act 5 : Pinces à linge et Sifflet
Remarques
8 à 10 séances
1. Mise en situation
| 5 min. | découverte
Enlever les chaussures et les bijoux
2. Echauffement
| 5 min. | découverte
But : Marcher à 4 pattes comme des fourmis. Ramper comme des serpents
Dispositif : Tous les élèves sur le tapis. Eventuellement par groupes.
3. Activités 1 - Jeu les chasseurs et les fourmis
| 10 min. | découverte
But : Bloquer et immobiliser les fourmis
Objectif : Accepter de changer de rôle et de participer à des jeux de corps à corps
Dispositif : Des groupes de 4 : 4 fourmis, 4 chasseurs dans chaque groupe
Au signal, il faut attraper le + possible de fourmis et celles-ci ne doivent plus bouger. Les fourmis se déplacent à 4 pattes obligatoirement.
Critères de réussite : Une équipe gagne quand elle a attrapé le + de fourmis en un temps donné, en respectant les règles.
Critères de réalisation :
- Etre attentif au signal de début et de fin de jeu.
- Se déplacer à 4 pattes pour les fourmis, en évitant les enfants ou en forçant le passage.
- Trouver des prises efficaces pour maintenir la fourmi afin qu’elle ne bouge plus.
Variantes :
- Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs
- Proposer une relation 1 contre 1
4. Activité 2 - Jeu : Retourner les tortues
| 10 min. | découverte
But : Immobiliser et retourner
objectifs :
- Etre capable d’immobiliser et retourner un adversaire au sol
- Rechercher les différents modes de retournement de l’adversaire
- Améliorer la stabilité au sol
Dispositif :
- 4 défenseur à 4 pattes (tortue).
- 4 attaquant à genoux
- 1 arbitre
Matériel : Foulards rouges et bleus
Les tortues doivent ramper sur le ventre dans les limites du tapis/ Les attaquants doivent essayer de retourner les tortues sur le dos. Les arbitres veillent à ce que les règles d’or soient respectées.
Critères de réussite : La dernière tortue qui reste sur le ventre a gagné.
Critères de réalisation : La tortue doit utiliser le poids de son corps pour résister à l’adversaire. Elle doit empêcher son adversaire de la saisir en passant ses bras entre elle et le sol.
Variantes :
- Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs
- Proposer une relation 1 contre 1
5. Activité 3 - Jeu : combats de coqs
| 10 min. | entraînement
But : Déséquilibrer – faire sortir de la zone
Dispositif : Adversaires accroupis face à face et 1 juge
Productions attendues :
Pousser pour déséquilibrer l’autre.
Le 1er qui tombe a perdu. Celui qui reste sur ses jambes a gagné.
Passage rapide pour tout le monde. Celui qui gagne reste sur le tapis.
Séparation du groupe de 8 trinômes sur des tapis différents.
Attention : pas de positions debout ou à genoux
6. Activité 4 - Jeu des foulards ou la queue du chat
| 10 min. | entraînement
Objectifs :
- S’approcher pour attaquer inter individuellement
- Accepter le contact avec l’autre
Dispositif : Les élèves sont mis 2 par 2 et ont un foulard à la ceinture. 1 signal de début et de fin. observations après le jeu
Matériel
1 foulard / élève de 2 couleurs différentes
1 sifflet ou un tambourin
Au signal, essayer d’attraper le foulard de votre adversaire, mais vous ne devez pas le laisser prendre le votre.
Critères de réussite : Attraper le foulard en 1er
Critères de réalisation :
- Se rapprocher le + possible de l’adversaire
- Eviter de se faire prendre le foulard
7. Activité 5 - Jeu - jeu des pinces à linge
| 10 min. | entraînement
Objectifs : Accepter de participer à des jeux d’opposition avec peu de contacts
Dispositif : Par 2, un élève a 6 à 8 pinces à linges accrochées à ses vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière…)
Matériel : Pinces à linge et Sifflet
Au signal, attraper le + possible de pinces à linge pour l’un. Pour l’autre, éviter de se faire prendre les pinces à linge.
Critères de réussite : Attraper le + possible de pinces à linge dans un temps donné.
Critères de réalisation :
- S’approcher pour attaquer
- Adapter son attaque en fonction de la position des pinces à linge, ce qui implique une prise d’informations pertinentes.
8. Activité 5 bis - Jeu - Variante du jeu des pinces à linge
| 10 min. | entraînement
Objectifs
- Etre capable d’apprécier la distance adversaire – partenaire
- S’engager vers différentes parties du corps de l’adversaire.
Dispositif : Des groupes de 2 élèves sont dispersés dans la salle. 6 à 8 pinces à linges sont accrochées aux vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière…)
Matériel : Pinces à linge et Sifflet
Mettez vous par deux. Au signal, enlever le + possible les pinces à linge aux vêtements de votre camarade.
Critères de réussite : Attraper toutes les pinces à linge de l’adversaire.
Critères de réalisation : Essayer de prendre les pinces à linge de son adversaire sans se faire prendre les siennes.
9. Activité 6 - Jeu : Les ours et les chasseurs
| 10 min. | entraînement
But : sortir les ours
Dispositif : 8 ours, 8 à 17 chasseurs. commencer par des petits groupes avant de travailler avec la classe entière.
Productions attendues : Les chasseurs doivent sortir les ours des tapis. Les enfants tirent et poussent.
10. Activité 7 - Jeu : Arrêter les voleurs
| 10 min. | entraînement
Dispositif :
- 3 groupes de 8 élèves : voleurs, gendarmes, juges, dans le même alignement.
- Un grand juge qui donne le départ et surveille le temps (sablier).
But :
voleurs : sortir de prison
gendarmes : arrêter les voleurs
juges : vérifier la sécurité et juger le vainqueur
Productions attendues :
Le combat se fait en ligne droite et bien en binôme.
Toujours à 4 pattes.
Faire respecter le rôle du juge.
3
Jeux de lutte collectifs
Dernière mise à jour le 06 janvier 2018
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
- S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou défendre.
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une stratégie déterminée.
Durée
45 minutes (6 phases)
Matériel
Act 1 : 25 tapis (5x5) : le château
Une dizaine de coussins : le trésor
Act 3 : 1 tapis pour 3 enfants
Informations théoriques
Les règles d'or :
Ne pas faire mal / Ne pas se faire mal / ne pas se laisser faire mal
Si on tape 2 fois le tapis, arrêt des combats
Différence entre bagarre et lutte
Remarques
8 à 10 séances
1. Mise en situation
| 5 min. | découverte
Enlever les chaussures et les bijoux
2. Echauffement
| 5 min. | découverte
But : Marcher à 4 pattes comme des fourmis. Ramper comme des serpents
Dispositif : Tous les élèves sur le tapis. Eventuellement par groupes.
3. Activité 1 - Attaque du trésor du château
| 10 min. | entraînement
Objectifs :
Etre capable de saisir, tirer, pousser, déséquilibrer l’adversaire et l’immobiliser au sol.
Etre capable de diriger un combat en tant qu’arbitre.
Dispositif
2 équipes avec dossards : les défenseurs et les attaquants
1 équipe arbitre avec la maîtresse
Matériel
25 tapis (5x5) : le château
Une dizaine de coussins : le trésor
Les défenseurs protègent le trésor en se couchant dessus et doivent empêcher les attaquants de prendre les coussins. Les attaquants pénètrent dans le château pour s’emparer du trésor.
Critères de réussite : Dans un temps donné, ramener ou garder le + de coussins dans son camp.
Variante : par 2 : la conquête du trésor
4. Activité 2 - Attaquer la maitresse
| 10 min. | découverte
But : Sortir la maîtresse du tapis dans un temps donné
Dispositif
2 équipes : les arbitres et les attaquants
La maîtresse est couchée sur un gros matelas posé sur le carré de tapis.
Tant que le temps n’est pas écoulé, la maîtresse peut revenir sur le matelas.
Au signal, vous devez faire sortir la maîtresse du matelas.
Critères de réussite : Au signal du temps écoulé, la maîtresse n’est plus sur le matelas.
5. Activité 3 - Combats
| 10 min. | réinvestissement
Objectifs
- Etre capable de saisir, tirer, pousser, déséquilibrer l’adversaire et l’immobiliser au sol.
- Etre capable de diriger un combat en tant qu’arbitre.
Dispositif :
Equipes de 3
2 élèves face à face sur le tapis, le 3ème est arbitre.
Changement de rôle une fois que l’un des 2 a été renversé : le perdant devient arbitre
Matériel : 1 tapis pour 3 enfants
Vous devez renverser votre adversaire et le tenir au sol, mais sans lui faire mal.
Critères de réussite : Renverser son adversaire sur le dos pour l’immobiliser au sol.
Critères de réalisation : Déséquilibrer son adversaire en le poussant, le tirant ou en le saisissant.
6. Retour au calme et rangement
| 5 min. | découverte
Télécharger la séquence
En continuant à naviger sur ce site, vous en acceptez les CGU.
Fermer
Nous utilisons un cookie de suivi de navigation pour améliorer l'utilisation d'Edumoov. Conformément au RGPD, tout est anonymisé mais vous pouvez refuser ce cookie.