Ailes, pattes ou nageoires ?

Discipline
Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
Niveaux
MS, GS.
Auteur
J. COCQUERELLE
Objectif
Associer un organe moteur aux déplacements qu'il permet
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 28 décembre 2015
Modifiée le 28 décembre 2015
Statistiques
415 téléchargements
5 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-NDLicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification ?.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Le - Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière, 65 min
1

Le

Dernière mise à jour le 28 décembre 2015
Discipline / domaine
Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
Objectif
Associer un organe moteur aux déplacements qu'il permet
Durée
65 minutes (3 phases)
Matériel
- 2 plateaux de jeu
- 2 jeux de 24 cartes du jeu
- 2 jeux de 4 pions
- 1 photocopie par élève
Remarques
Les phases 2 et 3 vont tourner sur 2 séances : 2 groupes joueront pendant que 2 autres font leur trace écrite. Puis à la séance suivant les rôles sont inversés.

1. Comprendre le jeu

collectif | 20 min. | découverte

Situation déclenchante : Vous êtes une petite boule et vous devez vous déplacer sur ce chemin pour arriver le premier à la dernière case. Sur le chemin, il faudra marcher, courir, grimper, sauter, nager, voler, ramper, mais toute seule la boule ne peut pas avancer. Des animaux vont vous aider et vous prêter une partie de leur corps pour vous permettre de vous déplacer.

Questionnement : Quelle partie de leur corps les animaux doivent-ils vous donner pour que votre boule puisse se déplacer ?

=> Les pattes, les ailes, les nageoires.

Présentation des cartes : poser les cartes sur la table, face cachée, les élèves les retournent les unes après les autres et décrivent à chaque fois ce qu'ils voient.

Observation et verbalisation : pour chaque carte, les élèves reconnaissent l'animal, observent et nomment ses organes de déplacement. Ils identifient aussi les pictogrammes des déplacements possibles.

Présentation du plateau : faire repérer aux élèves les différentes parties du parcours : le chemin principal où il faut marcher ou courir, les passages où il faut nager et les trois raccourcis que l'on peut emprunter en grimpant, en sautant, en rampant ou en volant.

2. Jouer

groupes de 6 | 25 min. | entraînement

Expliquer les règles du jeu. Les faire reformuler et la partie débute.

Verbalisation : le joueur place au centre la carte qu'il utilise et verbalise

- Je prends les pattes du tigre pour courir et j'avance de deux cases

- Je prends le corps du serpent pour ramper et je passe sous la barrière. C'est un raccourci.

- Je prends les ailes de la cigogne pour voler et prendre ce raccourci.

3. Trace écrite

individuel | 20 min. | évaluation

Les élèves identifient les colonnes du tableau et les organes de déplacement choisis.

Colle dans chaque colonne les organes qui permettent le déplacement demandé.