BRJV Vocabulaire topologique : Programmation de déplacements.

Discipline
Se situer dans l'espace
Niveaux
CP.
Auteur
G. MARCHAND
Objectif
* Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques : si / alors, boucle de répétition
* Coopérer et réaliser des projets.
* Mathématiques / Espace et géométrie : programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran (repères spatiaux ; relations entre l'espace dans lequel on se déplace et ses représentations)

Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020-2024

  • Se repérer dans l'espace et le représenter.
  • Situer un lieu sur une carte, sur un globe ou sur un écran informatique.
  • (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.
  • Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères : - vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest,etc.) ; - vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, etc.).
  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran : - repères spatiaux ; - relations entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
Dates
Créée le 07 octobre 2018
Modifiée le 07 octobre 2018
Statistiques
41 téléchargements
4 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Le parcours du combattant

Dernière mise à jour le 07 octobre 2018
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
Créer un algorithme : des instructions pour résoudre un problème.
Effectuer des tests : des actions sous conditions (si/alors)
Identifier des conditions : soit vraies soit fausses.
Durée
40 minutes (4 phases)

1. Introduction : l'histoire.

collectif | 5 min. | découverte
Expliciter les objectifs de la séance :
QUOI : 

Nous allons apprendre à donner des instructions  à un personnage pour le guider. ( commander / coder / programmer)

Il faudra utiliser les bon vocabulaire (les bons mots) et faire des phrases correctement.

COMMENT :

Pour apprendre à donner des instructions,  on va utiliser une petite histoire :

Au cours de cette séance nous allons suivre les aventures d'un héros qu'il va falloir aider pour lui permettre de rentrer chez lui.

A son réveil, il se retrouve en haut d'une montagne.

Il ne se souvient de rien, et ne sait pas comment il est arrivé ici.

Il est perdu, en bas il voit une prairie qu'il décide de rejoindre.

2. Exprimer des instructions avec des conditions.

collectif | 20 min. | recherche

Distribuer une fiche  du parcours pour deux élèves et la vidéo projeter :

Il s'agit du parcours que va devoir réaliser le héros pour rejoindre la prairie.

Vous (les élèves ) allez devoir l'aider avec vos INSTRUCTIONS pour que le heros y parvienne.

Les instructions doivent utiliser les mots SI / ALORS.

Exemple : SI le héros rencontre une falaise, ALORS il doit escalader.

Par deux repérez les obstacles que va rencontrer le héros. (reprendre l'exemple de la falaise)

Mise en commun des différents obstacles (les conditions). (noter au tableau dans une première  colonne)

Par deux réfléchissez à une solution pour franchir l'obstacle. (reprendre l'exemple de l'escalade)

Mise en commun des différentes solutions ( les instructions). (Noter au tableau dans une seconde colonne)

Faire formuler Formuler des "tests" par différents élèves avec la structure Si /alors.

Compléter entre les colonnes du tableau au fil des propositions des élèves.

SI (colonne des conditions) ALORS (colonne des actions).

Conclure : La totalité de la solution s'appelle un algorithme.Chaque étape s'appelle un test.Une colonne regroupe les conditions testées, elles sont soit vraies soit fausses.L'autre colonne regroupe les actions à réaliser si la condition est vérifiée.A chaque étape le personnage effectue la totalité des "test" mais n'agit que pour ceux vérifiés.

Solution attendue :

SI le héros rencontre une falaise ALORS il escalade.

Si le héros rencontre une cascade ALORS il doit sauter.

Si le héros rencontre un tunnel ALORS il doit ramper.

Si le héros rencontre une crevasse ALORS il marche en équilibre sur le tronc. 

3. Inventer d'autres instructions

collectif | 10 min. | réinvestissement

Vous allez inventer d'autres instructions, pour pouvoir sortir de l'école.

Si je rencontre une porte alors je la pousse.

Si je rencontre un escalier alors descend à l'aide de la rampe.

Si je rencontre un poteau alors je fais le tour.

Si la porte est fermée alors je demande l'aide d'un adulte.

etc...

 

4. Prolongement.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Trajet / Echauffement  EPS 

Donner les instructions en reprenant la formulation SI / ALORS

Si nous rencontrons un feu rouge alors nous attendons rangés par deux.

Si la maitresse frappe 1 fois dans ses mains alors nous sautons sur place.

2

Décoder un message

Dernière mise à jour le 07 octobre 2018
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
décoder un message
encoder un message
faire des hypothèse et les vérifier.
Durée
35 minutes (3 phases)

1. Introduction

collectif | 5 min. | découverte

La dernière fois nous avons appris à donner des instructions, à tester des conditions et à trouver des algorithmes pour résoudre le problème du héros.

Demander à un élève de reformuler une instruction si / alors de mémoire.

Aujourd'hui , nous allons apprendre à coder et décoder des messages secrets.

Le héros est maintenant dans la prairie il découvre une longue inscription, gravée sur un tronc d'arbre.

 

2. Expérimenter : décoder un message encodé.

collectif | 15 min. | recherche

Projeter l'énigme au tableau.

Voici ce qui est inscrit sur le tronc d'arbre.

Demander aux élèves ce qu'ils en pensent.

Commencer par les orienter vers de la description : des chiffres dans des cases, des espaces comment entre les mots.

Puis ils font des hypothèses : trouver une correspondance avec l'alphabet.

Vous allez devoir décoder ce message que quelqu'un à encoder.

Faire la totalité de l'activité au tableau.

Correspondance lettre/ emplacement dans l'alphabet.

Repérer les petits mots de 2 lettres. le / la  / un
Repérer la lettre la plus fréquente en français : le e.

Solution:

SUIS la rivière jusqu'à la mer sous les eaux dort un beau trésor.

Alternative décodable à préparer. 

 

3. Construire l'index des correspondances.

collectif | 15 min. | réinvestissement

Construire avec eux l'index des correspondances :

a =1

b =2 etc

souligner celles vérifiées dans le code précédent.

Prévenir que les autres ne sont que des hypothèses.

Faire coder quelques syllabes secrètes. (une formule magique)

Echanger les messages entre les groupes pour les faire décoder.

3

Programmer un parcours

Dernière mise à jour le 07 octobre 2018
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
Programmer un parcours
Durée
5 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 5 min. | découverte
4

représenter une image en pixels

Dernière mise à jour le 07 octobre 2018
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
représenter une image en pixels
Durée
5 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 5 min. | découverte