Le parcours du combattant
- Discipline / domaine
- Se situer dans l'espace
- Objectif
- Créer un algorithme : des instructions pour résoudre un problème.
Effectuer des tests : des actions sous conditions (si/alors)
Identifier des conditions : soit vraies soit fausses.
- Durée
- 40 minutes (4 phases)
1. Introduction : l'histoire.
Expliciter les objectifs de la séance :
QUOI :
Nous allons apprendre à donner des instructions à un personnage pour le guider. ( commander / coder / programmer)
Il faudra utiliser les bon vocabulaire (les bons mots) et faire des phrases correctement.
COMMENT :
Pour apprendre à donner des instructions, on va utiliser une petite histoire :
Au cours de cette séance nous allons suivre les aventures d'un héros qu'il va falloir aider pour lui permettre de rentrer chez lui.
A son réveil, il se retrouve en haut d'une montagne.
Il ne se souvient de rien, et ne sait pas comment il est arrivé ici.
Il est perdu, en bas il voit une prairie qu'il décide de rejoindre.
2. Exprimer des instructions avec des conditions.
Distribuer une fiche du parcours pour deux élèves et la vidéo projeter :
Il s'agit du parcours que va devoir réaliser le héros pour rejoindre la prairie.
Vous (les élèves ) allez devoir l'aider avec vos INSTRUCTIONS pour que le heros y parvienne.
Les instructions doivent utiliser les mots SI / ALORS.
Exemple : SI le héros rencontre une falaise, ALORS il doit escalader.
Par deux repérez les obstacles que va rencontrer le héros. (reprendre l'exemple de la falaise)
Mise en commun des différents obstacles (les conditions). (noter au tableau dans une première colonne)
Par deux réfléchissez à une solution pour franchir l'obstacle. (reprendre l'exemple de l'escalade)
Mise en commun des différentes solutions ( les instructions). (Noter au tableau dans une seconde colonne)
Faire formuler Formuler des "tests" par différents élèves avec la structure Si /alors.
Compléter entre les colonnes du tableau au fil des propositions des élèves.
SI (colonne des conditions) ALORS (colonne des actions).
Conclure : La totalité de la solution s'appelle un algorithme.Chaque étape s'appelle un test.Une colonne regroupe les conditions testées, elles sont soit vraies soit fausses.L'autre colonne regroupe les actions à réaliser si la condition est vérifiée.A chaque étape le personnage effectue la totalité des "test" mais n'agit que pour ceux vérifiés.
Solution attendue :
SI le héros rencontre une falaise ALORS il escalade.
Si le héros rencontre une cascade ALORS il doit sauter.
Si le héros rencontre un tunnel ALORS il doit ramper.
Si le héros rencontre une crevasse ALORS il marche en équilibre sur le tronc.
3. Inventer d'autres instructions
Vous allez inventer d'autres instructions, pour pouvoir sortir de l'école.
Si je rencontre une porte alors je la pousse.
Si je rencontre un escalier alors descend à l'aide de la rampe.
Si je rencontre un poteau alors je fais le tour.
Si la porte est fermée alors je demande l'aide d'un adulte.
etc...
4. Prolongement.
Trajet / Echauffement EPS
Donner les instructions en reprenant la formulation SI / ALORS
Si nous rencontrons un feu rouge alors nous attendons rangés par deux.
Si la maitresse frappe 1 fois dans ses mains alors nous sautons sur place.