course de vitesse

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CP.
Auteur
D. CLEMENT
Objectif
courir vite
appliquer des consignes, les mémoriser
mettre en relation les résultats et les manière d'agir
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Respecter les autres et les règles de la vie collective
  • Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles
Dates
Créée le 20 septembre 2015
Modifiée le 20 septembre 2015
Statistiques
864 téléchargements
12 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

sequence qui vise a courir vite en ligne droite en réagissant à un signal sans s'arrêter

Déroulement des séances

1

entrer dans l'activité (situation de référence)

Dernière mise à jour le 20 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
repérer ses performances
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
dam
plots
feuille de note

1. echauffement

collectif | 10 min. | découverte

classique: course petites foulées, talons/fesses, montée de genoux

étirements des différentes parties du corps

2. situation de référence

individuel | 30 min. | découverte

situation 1 : sur une ligne droite de 60 m, placer des plots de couleurs différentes tous les 5 m.

compter le nb de bornes atteintes en 6s de course ou la couleur.

A mon signal (choisir e signal: top, sifflet..), vous allez courir le plus vite possible, au bout de 6s, je refais le signal et vous pourrez vous arrêter. Vous reviendrez en passant par l'extérieur et vous irez vous asseoir.

Faire une démo avec un élève, pour être sur que tout lemonde ait bien compris, réexpliquer si nécessaire.

situation 2 : réaliser le meilleur chrono possible sur 30m.

Noter les résultats sur une fiche de performance et qqs observations si nécessaires.

interventions: ajuster le nb de plots ou la durée de la course 

3. relaxation

collectif | 10 min. | découverte

faire qqs étirements et qqs mouvements/positions de relaxation

2

être prêt à partir vite

Dernière mise à jour le 20 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
partir dès que le signal est donné, réagir sans perdre de temps
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
marquage au sol (gymnase) ou plots
clochettes

1. echauffement

binômes | 10 min. | découverte

 

 

2. jeu: fuir/attraper

collectif | 20 min. | découverte

Un rectangle de 10 m sur 12 m. Au milieu de la longueur, marquer une ligne médiane

Installer des plots pur marquer la ligne médiane et la ligne à dépasser en fin d'aire de jeu.

Les enfants se mettent par 2, hétérogène, de part et d'autre de la ligne médiane, face à face, séparés de 2m environ.

Un joueur désigné tape 3 fois dans la main de son adversaire. Ce dernier s'enfuit aussitôt dans son camp sans se faire toucher, il a alors 1 point, sinon c'est l'autre joueur.

Nommer un groupe: vous allez taper 3 fois dans la main de votre adversaire, au 3ème coup vous devez vous enfuir dans vote camp sans vous faire toucher, il aura alors un point. L'autre joueur, une fois, qu'il a tapé doit toucher son adversaire (pas taper, pas attraper), s'il y a arrive, il a un point.

Montrer le jeu avec un binôme. Réajuster ou réexpliquer si nécessaire.

interventions: longueur du terrain, couper le groupe en 2, l'autre groupe vérifiant que les règles du jeu soient bien respectées: toucher, taper 3 fois, courir ...

Demander s'il y a des questions.

A vous de juger si un élève vous dit qu'il a touché son adversaire mais que l'autre n'a rien senti.

Répéter cet exercice 3 fois. A la fin demander qui a eu 3 points en touchant son adversaire, puis 2 puis 1; puis qui a eu 3 points en gagnant son camp sans se faire toucher puis 2 puis 1.

Vous pouvez également faire un bilan sur les actions qui ont fonctionné et sur celles qui les ont empêché de gagner: réagir vite, ne pas se retourner, courir tout droit...

Ensuite changer les rôles des binômes: ceux qui touchent et ceux qui fuient.

idem

3. jeu: atteindre la cible le 1er

collectif | 15 min. | découverte

groupes de 4 enfants sur une ligne de départ. Une clochette est accrochée à une distance de 3 à 5 m devant chaque enfant.

Partir au signal du maitre, touche le 1er la clochette.On peut aussi le faire avec la main d'un enfant, passer, une ligne avec un enfant témoin ...

interventions: longueur de la distance, changement de signal, essayer plusieurs positions de départ

au fur et à mesure de ce jeu, on peut allonger la distance.

On peut aussi faire un classement.

4. relaxation

collectif | 10 min. | découverte
3

maintenir son effort

Dernière mise à jour le 20 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
maintenir son effort, ne pas ralentir durant la course jusqu'à ce que la ligne d'arrivée soit dépassée
Durée
50 minutes (4 phases)
Matériel
plots, clochette, dam,, sifflet

1. échauffement

collectif | 10 min. | découverte

2. jeu:fuir/attraper

collectif | 15 min. | entraînement

3. jeu : atteindre la cible le 1er

collectif | 15 min. | entraînement

4. relaxation

collectif | 10 min. | découverte
4

conserver sa vitesse

Dernière mise à jour le 20 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
ne pas relâcher son effort du début à la fin de la course
Durée
50 minutes (4 phases)
Matériel
dam
plots de couleurs
sifflet
feuille de note, crayons

1. echauffement

collectif | 10 min. | découverte

2. jeu : fuir/attraper

collectif | 15 min. | découverte

3. jeu : passer le plus de bornes

collectif | 15 min. | découverte

4 ateliers: couloirs de 30 m avec des plots tous les 5m.

L'enseignant donne un top de départ et un top d'arrivée (6 à 10 secondes). Un enfant court pendant que son partenaire repère le nb de bornes franchies.

Faire passer les élèves plusieurs fois, 3 au minimum

A mon top, vous courez le plus vite possible, à mon 2ème top vous pouvez vous arrêter. Les observateurs vont compter le combien de plots vous avez franchi au 2ème top (et pas après) 

interventions: être prêt à partir et ne pas ralentir avant le 2ème signal 

prendre en compte le meilleur résultat atteint 3 fois

4. relaxation

collectif | 10 min. | découverte
5

courir en ligne droite

Dernière mise à jour le 20 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
courir en regardant droit devant soi, sans se retourner
Durée
50 minutes (4 phases)
Matériel
plots
dam
sifflet

1. echauffement

collectif | 10 min. | découverte

un départ, une arrivée, séparées de 15 m, une ligne de plots pour séparer les groupes.

4 groupes: 2 face à face

Bien compter le nb d'élèves afin que chacun passe lors du relais, au besoin un élève repassera 2 fois.

A mon top, les 2 1ers élèves de chaque groupe s'élancent pour aller toucher la main de leur coéquipier en face, celui ne démarre que lorsqu'il a été touché, ainsi de suite jusqu'au dernier. Les vainqueurs seront ceux qui auront terminé leur course en 1er.

interventions: nb d'élèves dans le groupe, distance de groupe, 1 contre 1 homogène

2. jeu : passer le plus de bornes

collectif | 15 min. | découverte

3. jeu : course de relais à 4 équipes

collectif | 15 min. | découverte

4. relaxation

collectif | 10 min. | découverte
6

repérer l'évolution de ses performances (situation de référence)

Dernière mise à jour le 20 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
courir vite, droit, sans se retourner, en maintenant son effort et en réagissant de suite au signal
Durée
40 minutes (3 phases)
Remarques
plots
dam
sifflet

1. echauffement

collectif | 10 min. | découverte

2. situation de référence

collectif | 20 min. | découverte

reprendre la situation de référence de la séance 1 et la faire passer en individuel, voir l'évolution des performances des enfants, leur indiquer leur amélioration et les remarques s'il y en a.

vous pouvez éventuellement avoir fait 1 feuille de perf personnelle et la laisser à chacun à la fin de la séquence qu'ils pourront ramener chez eux.

Cette séance pouvant être longue, vous pouvez toujours couper le groupe en 2 ou 3 et faire ne séance de découverte sur du lancer ou un jeu de maternelle qu'ils connaissent bien et qu'ils peuvent réaliser en autonomie: comme le furet.

3. relaxation

collectif | 10 min. | découverte