JEUX DE LUTTE CP

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CP.
Auteur
A. LEBOEUF
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel.
Etre capable d'accepter un contact de plus en plus proche pour aller vers des stratégies spécifiques aux jeux de lutte: tirer, pousser, saisir, retourner, immobiliser, déséquilibrer.
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020-2024

  • Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
  • Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
  • Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
  • Accepter l'opposition et la coopération.
  • S'adapter aux actions d'un adversaire.
  • Coordonner des actions motrices simples.
  • S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
  • Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Dates
Créée le 06 janvier 2020
Modifiée le 06 janvier 2020
Statistiques
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Il s'agira de favoriser l'entrée dans l'activité de tous les élèves , de résoudre les éventuels problèmes affectifs (peur du contact) pour aller vers des actions motrices spécifiques puis une opposition duelle.
Pour des raisons de sécurité (physique et affective) les jeux de lutte à genou seront privilégiés.
LES REGLES D’OR :
Ne pas se faire mal
Ne pas faire mal à l’autre
Ne pas se laisser faire mal
Source: https://www.ac-paris.fr/portail/jcms/p1_1131631/activites-eps-apsa?cid=p1_1100330

Déroulement des séances

  • Séance 1 : SEANCE 1 - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 2 : SEANCE 2 - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 3 : SEANCE 3 - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 4 : SEANCE 4 - Education physique et sportive, 50 min
  • Séance 5 : SEANCE 5 - Education physique et sportive, 55 min
1

SEANCE 1

Dernière mise à jour le 06 janvier 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Accepter le contact avec le sol, un objet, un partenaire, un adversaire.
Durée
55 minutes (5 phases)
Matériel
· Chronomètre
· Pinces à linge
· Tapis de gym.
· Foulards
Remarques
Au début de chaque situation, rappeler les règles d’or :
ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas laisser faire mal

1. Entrée dans l'activité (cf fiche de jeu 1)

collectif | 15 min. | découverte

La courses des animaux: sans compétition, les élèves (répartis en 4 colonnes) traversent seulement les tapis puis reviennent en marchant dans leur colonne.

Passage en vague: à chaque coup de sifflet le premier de chaque colonne traverse les tapis

Traverser en rampant, en roulant, à quatre pattes, à cloche pied, en sautant à pied joint, en courant...

Cette étape est très importante, elle permet de différencier le moment d'activité (traversée du tapis) du moment de repos (retour en marchant). Les jeux de lutte sont très intenses il est important d'accorder des moments de repos.

Variantes: nature du signal, nombre de joueurs par ligne, courses sous forme de relais, distance parcourue, enchaîner les actions sur le même parcours

Raccourcir la distance pour les élèves en surpoids, en cas de relais augmenter la distance pour l'équipe gagnante.

2. Les hérissons et les voleurs d'épines (cf fiche de jeu n°2 les pinces à linge)

collectif | 15 min. | découverte

Au début de chaque situation, rappeler les règles d’or : ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas laisser faire mal.

Organisation: Une équipe de hérisson avec chacun deux à quatre pinces à linge (ou foulards) et une équipe de voleurs d'épines.

But du jeu : Pour les voleurs : attraper les pinces à linge des hérissons. Pour les hérissons: garder ses épines.

Règles : · Au signal, il faut attraper le plus possible de pinces à linge pour les voleurs.
               · Pour les hérissons, il faut éviter de se faire prendre les pinces à linge.

               · Un hérisson qui n'a plus d'épines va s'asseoir le long du mur.

               · Le jeu se joue à genou, pas le droit d'être debout.

               · Pour les hérissons: pas le droit de tenir leurs épines.

Temps de jeu : 1 minute

· Attraper le plus possible de pinces à linge dans un temps donné.
· Entrer en contact avec son adversaire en respectant les règles d’or.

Elèves qui attrapent le cou...

Critères de réussite: nombre de pinces à linge

Variantes: en duel, nombre de pinces à linge, temps de jeu

 

3. L'arraignée et les fourmis (cf fiche de jeu n°6)

collectif | 15 min. | découverte

Variantes: varier la tâche de l’araignée (attraper, immobiliser…)

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

Je marche en restant sur mes deux pieds, sans parler, sans toucher les autres élèves.

Variantes: j'essaie de passer entre deux élèves, j'essaie de suivre un élève sans qu'il ne le remarque, j'essaie de voir le plus possible d'élèves...

5. Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Qu'avez vous apprécié? Qu'a t il été difficile de faire? Comment avez-vous fait pour...

J'ai aimé jouer, j'ai attrapé....

2

SEANCE 2

Dernière mise à jour le 06 janvier 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Accepter le contact avec les adversaires
Durée
55 minutes (5 phases)
Matériel
Foulards
Objets divers pour faire les trésors (non blessants: palets caoutchouc, plots, balle de tennis...)

1. Entrée dans l'activité : La course des animaux

collectif | 15 min. | découverte

cf séance 1

2. Les arraignées et les fourmis

collectif | 15 min. | entraînement

cf séance 1

3. Les pirates et les marins (cf fiche de jeu n°9)

collectif | 15 min. | découverte

cf fiche de jeu n°9

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

cf séance 1

5. Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

cf séance 1

3

SEANCE 3

Dernière mise à jour le 06 janvier 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Accepter une opposition duelle
Durée
55 minutes (5 phases)
Matériel
Objets divers (cf séance 2)
Matériel de délimitation (plots, coupelles) pour le jeu des cow-boys

1. Entrée dans l'activité : La course des animaux

collectif | 15 min. | entraînement

cf séance 1 et fiche de jeu n°1

2. Les pirates et les marins

collectif | 15 min. | entraînement

cf séance 2 fiche de jeu n°9

3. Les duels de cow boys

binômes | 15 min. | découverte

cf fiche de jeu n°8

Attention à la formation des binômes: degré d'engagement.

Fonctionner en montante / descendante.

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

cf séance 1

5. Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

cf séance 1

4

SEANCE 4

Dernière mise à jour le 06 janvier 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Etre capable de mettre en oeuvre des stratégies efficaces
- Coordonner des actions motrices simples.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
Durée
50 minutes (5 phases)
Matériel
Plots, coupelles

1. Entrée dans l'activité : La course des animaux

collectif | 15 min. | entraînement

cf séance 1

2. Les Cow-Boys

binômes | 15 min. | entraînement

cf fiche de jeu  n°8

3. Les tortues cf fiche de jeu n°14

binômes | 15 min. | découverte

Idem fiche de jeu mais en binôme.

Pour la tortue: interdiction de se déplacer.

Le chasseur gagne si une partie du dos de la tortue touche le tapis

Temps de jeu: 15 secondes

Former des binômes "d'engagement", fonctionner en montante / descendante

Variantes: avec un arbitre, temps de jeu

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | réinvestissement

cf séance 1

5. Bilan

collectif | 0 min. | mise en commun / institutionnalisation

cf séance 1

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SEANCE 5

Dernière mise à jour le 06 janvier 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Immobiliser un adversaire
Durée
55 minutes (5 phases)

1. Entrée dans l'activité

collectif | 15 min. | entraînement

La course aux animaux

L'épervier et les pigeons (ce fiche de jeu n°15)

2. Les tortues

collectif | 15 min. | réinvestissement

cf séance 4 et fiche de jeu n°14

3. Le géant et le lutin

binômes | 15 min. | découverte

cf fiche de jeu n°19

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | réinvestissement

cf séance 1

5. Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

cf séance 1