SEANCE 1
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- Accepter le contact avec le sol, un objet, un partenaire, un adversaire.
- Durée
- 55 minutes (5 phases)
- Matériel
- · Chronomètre
· Pinces à linge
· Tapis de gym.
· Foulards
- Remarques
- Au début de chaque situation, rappeler les règles d’or :
ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas laisser faire mal
1. Entrée dans l'activité (cf fiche de jeu 1)
La courses des animaux: sans compétition, les élèves (répartis en 4 colonnes) traversent seulement les tapis puis reviennent en marchant dans leur colonne.
Passage en vague: à chaque coup de sifflet le premier de chaque colonne traverse les tapis
Traverser en rampant, en roulant, à quatre pattes, à cloche pied, en sautant à pied joint, en courant...
Cette étape est très importante, elle permet de différencier le moment d'activité (traversée du tapis) du moment de repos (retour en marchant). Les jeux de lutte sont très intenses il est important d'accorder des moments de repos.
Variantes: nature du signal, nombre de joueurs par ligne, courses sous forme de relais, distance parcourue, enchaîner les actions sur le même parcours
Raccourcir la distance pour les élèves en surpoids, en cas de relais augmenter la distance pour l'équipe gagnante.
2. Les hérissons et les voleurs d'épines (cf fiche de jeu n°2 les pinces à linge)
Au début de chaque situation, rappeler les règles d’or : ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas laisser faire mal.
Organisation: Une équipe de hérisson avec chacun deux à quatre pinces à linge (ou foulards) et une équipe de voleurs d'épines.
But du jeu : Pour les voleurs : attraper les pinces à linge des hérissons. Pour les hérissons: garder ses épines.
Règles : · Au signal, il faut attraper le plus possible de pinces à linge pour les voleurs.
· Pour les hérissons, il faut éviter de se faire prendre les pinces à linge.
· Un hérisson qui n'a plus d'épines va s'asseoir le long du mur.
· Le jeu se joue à genou, pas le droit d'être debout.
· Pour les hérissons: pas le droit de tenir leurs épines.
Temps de jeu : 1 minute
· Attraper le plus possible de pinces à linge dans un temps donné.
· Entrer en contact avec son adversaire en respectant les règles d’or.
Elèves qui attrapent le cou...
Critères de réussite: nombre de pinces à linge
Variantes: en duel, nombre de pinces à linge, temps de jeu
3. L'arraignée et les fourmis (cf fiche de jeu n°6)
Variantes: varier la tâche de l’araignée (attraper, immobiliser…)
4. Retour au calme
Je marche en restant sur mes deux pieds, sans parler, sans toucher les autres élèves.
Variantes: j'essaie de passer entre deux élèves, j'essaie de suivre un élève sans qu'il ne le remarque, j'essaie de voir le plus possible d'élèves...
5. Bilan
Qu'avez vous apprécié? Qu'a t il été difficile de faire? Comment avez-vous fait pour...
J'ai aimé jouer, j'ai attrapé....