- S’approprier les différents modes d’organisation et le partage du matériel.
- Comprendre les règles du jeu.
- Respecter les autres joueurs.
- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Relation avec les programmes
Ancien Socle commun (2007)
Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères.
Dates
Créée le 04 novembre 2015 Modifiée le 29 novembre 2015
Statistiques
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Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Déroulement des séances
Séance 1 : Le filet du pêcheur - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 35 min
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Différencier 2 espaces
Différencier 2 rôles : pêcheur et poissons
Durée
35 minutes (4 phases)
Remarques
- Prévoir une entrée dans l'activité et un retour au calme pour chaque séance
- Séance à refaire au moins 2 fois
1. Entrée dans l'activité
| 5 min. | découverte
Léger échauffement, respirations, auto massage, jeu du miroir avec un copain,...
2. Regroupement pour donner les règles du jeu
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
PE :
"Aujourd'hui nous allons jouer à un nouveau jeu afin d'apprendre à jouer tous ensemble en respectant des règles communes"
Les élèves :
Assis, écoutent attentivement.
PE :
"Vous savez ce qu'est un pêcheur ? Que fait-il ? Qu'utilise-t-il pour pêcher ?"
Les élèves :
Assis, lèvent la main et répondent.
Réponse attendue : Un pêcheur attrape des poissons. Il utilise une canne à pêche ou un filet.
PE :
"Nous allons faire les pêcheurs et certains élèves joueront le rôle des poissons. Les poissons ne veulent pas se faire attraper par les pêcheurs. Et les pêcheurs pour attraper les poissons vont faire une ronde comme un filet. "
3. Le jeu
| 20 min. | recherche
La moitié de la classe forme une ronde (le filet). Les autres enfants (les poissons) sont dispersés dans la salle. Ils entrent et sortent du filet pendant qu'on chante une comptine ou que l'on compte jusqu'à un nombre connu que par les pêcheurs. A la fin de la comptine ou du compte, le filet baisse les bras. Les poissons rester dans le filet deviennent des pêcheurs.
Interventions :
Les poissons ne doivent pas s'arrêter de traverser la ronde, sinon ils deviennent pêcheurs.
4. Retour au calme
| 5 min. | remédiation
Toilette de chat, respiration (l'histoire des différents vents), regarder les grains de sablier tomber, jeu vocaux pour abaisser le volume de la voix.
2
Le filet du pêcheur variante
Dernière mise à jour le 04 novembre 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Différencier 2 espaces
Différencier 2 rôles : pêcheur et poissons
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
Panier avec plein d'objets à l'intérieur (poser au centre de la ronde)
Remarques
- Prévoir une entrée dans l'activité et un retour au calme pour chaque séance
- Séance à refaire au moins 2 fois
1. Entrée dans l'activité
| 5 min. | découverte
Léger échauffement, respirations, auto massage, jeu du miroir avec un copain,...
2. Regroupement pour donner les règles du jeu
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
PE :
"Quelqu'un se rappelle du jeu du filet de pêcheur et veut expliquer les règles aux copains ?"
Les élèves :
Assis, lèvent la main. Un élève est interrogé et explique avec ses mots les règles du jeu. D'autres peuvent compléter si l'explication de leur camarade n'est pas complète.
3. Le jeu
| 20 min. | entraînement
La moitié de la classe forme une ronde (le filet). Les autres enfants (les poissons) sont dispersés dans la salle. Ils entrent et sortent du filet en allant cherche un et un seul objet dans le panier du centre pendant qu'on chante une comptine ou que l'on compte jusqu'à un nombre connu que par les pêcheurs. A la fin de la comptine ou du compte, le filet baisse les bras. Les poissons rester dans le filet deviennent des pêcheurs.
4. Retour au calme
| 5 min. | remédiation
Toilette de chat, respiration (l'histoire des différents vents), regarder les grains de sablier tomber, jeu vocaux pour abaisser le volume de la voix.
3
La rivière aux crocodiles
Dernière mise à jour le 29 novembre 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Repérer l'espace libre et le bon moment
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
Les tapis pour symboliser la rivière
1. Entrée dans l'activité
| 10 min. | découverte
Léger échauffement, respirations, auto massage, jeu du miroir avec un copain.
2. Regroupement pour donner les règles du jeu
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
PE :
"Aujourd'hui nous allons jouer à un nouveau jeu afin de nous entrainer à voir quand et où nous pouvons passer pour ne pas perdre."
"Pour ce jeu, nous allons avoir un crocodile qui sera à 4 pattes dans la rivière de tapis et il va devoir attraper les enfants qui traverseront en courant. L'élève attrapé deviendra le crocodile."
Les élèves :
Assis, écoutent attentivement.
3. Le jeu
| 15 min. | entraînement
Pour le premier jeu, le PE peut faire le crocodile afin de montrer le rôle du crocodile : il ne se lève pas, reste à 4 pattes, et attrape par les jambes un enfant qui traverse la rivière.
Pour que le jeu continue, le PE attrape un élève et ensuite seuls les élèves jouent et experimentent
On pourra arrêter le jeu pour faire un point sur les règles ou sur des stratégies observées.
4. Retour au calme
| 5 min. | remédiation
Toilette du chat, respiration (histoire des différents vents), regarder les grains du sablier tomber, jeux vocaux pour abaisser le volume des voix.
4
La rivière aux crocodiles - variantes
Dernière mise à jour le 29 novembre 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Repérer l'espace vide et le bon moment
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
même matériel que pour la séance 3
1. Entrée dans l'activité
| 10 min. | découverte
Léger échauffement, respirations, auto massage, jeu du miroir avec un copain ...
2. Regroupement pour donner les règles du jeu
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
PE :
"Quelqu'un se rappelle du jeu auquel nous avons joué la dernière fois ?"
Les élèves :
Lèvent la main et rappellent les règles du jeu.
PE :
"Aujourd'hui comme vous vous êtes très bien débrouillés la dernière fois on va changer quelques règles du jeu. Nous allons mettre plusieurs crocodiles et la rivière est plus grande à traverser."
3. Le jeu
| 15 min. | entraînement
Phase de jeu : l'adulte joue le rôle de l'arbitre, du rappel des règles et des sécurités (attraper par les jambes et seulement sur les tapis...les enfants qui traversent ne doivent pas sortir de l'espace de jeu pour passer à côté...)
4. Retour au calme
| 5 min. | remédiation
Toilette du chat, respirations (histoire des vents), regarder les grains de sablier tomber, écoute musicale, jeux vocaux.
5
La queue du diable - et ses variantes (séance 6)
Dernière mise à jour le 29 novembre 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Réaliser l'action efficace en fonction de son rôle
Durée
40 minutes (5 phases)
Matériel
Un foulard pour la queue du diable
Tapis pour la zone de jeu
Remarques
Séance à refaire au moins deux fois à l'identique
Séances de complexification à faire lorsque le jeu est bien intériorisé par les élèves.
La dernière séance de ce jeu sert pour l'évaluation des élèves
1. Entrée dans l'activité
| 10 min. | découverte
Comme dans les séances précédentes
2. Regroupement pour donner les règles du jeu
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
PE :
"Aujourd'hui, comme nous avons jouer déjà à plusieurs jeux et que maintenant vous arrivez tous à respecter les règles du jeu, nous allons apprendre un jeu de grands, un jeu plus difficile mais je suis sûre que tu vas réussir. Et donc écoute bien les règles."
Les élèves :
Assis, écoutent attentivement.
PE :
"Nous allons jouer au jeu de la queue du diable. Pour apprendre ce jeu, certains enfants seront des spectateurs et vérifieront que les règles du jeu soient bien respectées, d'autres joueront sur les tapis"
Terrains environs 8x8m. 1 diable (avec un foulard à la ceinture) et 6 joueurs
"Il faut essayer de prendre la queue au diable. Mais le diable ne va pas se laisser faire et s'il touche ses poursuivant, les enfants doivent s'assoir. Pour se délivrer ils doivent toucher le diable lorsqu'il passe à côté de lui."
3. Le jeu
| 15 min. | entraînement
Interventions par signal sonore (tambourin par exemple) pour arrêter le jeu et redonner les règles ou pour redonner l'objectif : "être prêt à attaquer le diable et le diable être prêt à se défendre"
Faire participer les élèves spectateurs: mise en évidence des erreurs, ou des stratégies observées.
4. Retour au calme
| 5 min. | remédiation
Comme dans les séances précédentes
5. Présentation des variantes
| 5 min. | réinvestissement
2 diables
1 contre 1
2 contre 2
2 contre 1
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