Jeux coopératif

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE1.
Auteur
E. CHARVET
Objectif
Comprendre les règles.
Développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur.
Identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus, enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles : attaquant, défenseur, arbitre.
Accepter de perdre ou de gagner dans le respect de l’adversaire.
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020-2024

  • Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
  • Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
  • Accepter l'opposition et la coopération.
  • Coordonner des actions motrices simples.
  • S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
  • Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Dates
Créée le 25 octobre 2018
Modifiée le 25 octobre 2018
Statistiques
718 téléchargements
20 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Cette séquence précède celle qui sera consacrée au jeu pré-sportif de type basket-ball.

Déroulement des séances

1

Jeux coopératifs sans ballon

Dernière mise à jour le 25 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au sons
Coopérer : accepter que la réussite dépend du groupe dépend de chacun
Durée
60 minutes (4 phases)

1. Le circuit éléctrique

collectif | 10 min. | entraînement

But
Faire circuler le « message électrique » (pression des mains) à l’identique jusqu’à son origine.

Déroulement
Les élèves sont assis en cercle et se tiennent les mains. Un élève, le point de départ, lance un message électrique avec l’une de ses deux mains. Ce message est une série de une à trois pressions. L’élève recevant ce message devra le transmettre à l’élève suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que le message revienne au point de départ. L’élève à l’origine du message valide ou invalide le message reçu.

 

2. Sac de noeuds

collectif | 10 min. | entraînement

But
Défaire le noeud constitué par les bras des élèves.

Déroulement
Les élèves debout en cercle, suffisamment proche les uns des autres. Chacun ferme les yeux et tend les bras. Il attrape une main dans chacune des siennes, choisie au hasard. Les élèves doivent ensuite réussir à défaire ce noeud sans se lâcher les mains.

3. Le cri des animaux

collectif | 20 min. | entraînement

Préparation
Des étiquettes avec l’image ou le nom d’animaux aux cris identifiables (coq, chat, chien, vache, poule, canard, mouton, etc.)

But
Reconstituer les groupes d’animaux.


Déroulement
On distribue à chaque élève une étiquette avec un animal de sorte qu’il y ait quatre ou cinq animaux différents représentés par plusieurs élèves. Les élèves n’ont le droit que de faire le cri de leur animal mais pas de parler. Ils doivent, rien qu’en écoutant le cri des autres animaux, réussir à reconstituer leurs « équipes ».

4. Filet, pécheur, sardine

collectif | 20 min. | découverte

But
Pour prendre la position demandée, chaque joueur doit être à l’écoute de l’autre et prendre conscience de sa place dans le groupe.


Déroulement
Tous les participants se promènent dans la salle jusqu’à ce que vous disiez « filet », « pêcheur » ou « sardine ». Ils suivent alors les consignes suivantes :
-  Filet : tous les participants forment un grand cercle en se tenant par la main ;
-  Pêcheur : tous les participants se placent deux par deux ; une personne met le genou par terre et joue le rôle du banc, l’autre s’assoit sur le banc et joue le rôle du pêcheur ;
-  Sardine : tous se collent sur vous. Lorsque vous dites « sardine », une autre personne peut prendre votre place pour animer l’activité.

2

Jeux coopératifs sans ballon

Dernière mise à jour le 25 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Communiquer : transmettre un message non-verbal à l’identique
Coopérer : accepter que la réussite dépend du groupe dépend de chacun
Durée
60 minutes (4 phases)

1. Le circuit éléctrique

collectif | 10 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Communiquer : transmettre un message non-verbal à l’identique
Coopérer : accepter que la réussite dépend du groupe dépend de chacun

But
Faire circuler le « message électrique » (pression des mains) à l’identique jusqu’à son origine.

Déroulement
Les élèves sont assis en cercle et se tiennent les mains. Un élève, le point de départ, lance un message électrique avec l’une de ses deux mains. Ce message est une série de une à trois pressions. L’élève recevant ce message devra le transmettre à l’élève suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que le message revienne au point de départ. L’élève à l’origine du message valide ou invalide le message reçu.

2. Les pingouins sur la banquise

collectif | 15 min. | entraînement

Objectif pédagogique
Coopérer : accepter que la réussite dépend du groupe dépend de chacun

Préparation
Papiers journaux, musique.

But
Les pingouins vont devoir développer des stratégies collectives pour rester tous sur la banquise, même si celle ‐ ci se met à fondre.

Déroulement
Les participants sont les pingouins et ils se baladent dans l’eau en écoutant la musique. Lorsque la musique s’arrête, les pingouins doivent monter sur les papiers journaux (morceaux de banquise). Au fur et à mesure du jeu, la banquise fond, les papiers journaux sont de moins en moins nombreux mais tout le monde doit pouvoir se mettre sur le journal restant

3. Les monstres

collectif | 15 min. | entraînement

Objectif pédagogique
Coopérer : accepter que la réussite dépend du groupe dépend de chacun

But
Il s’agit de se constituer en « monstre » qui a un nombre limité d’appuis au sol.

Déroulement
Constituer les équipes (minimum 7 élèves par équipe) et donner les consignes de départ :
- Les 7 membres de chaque équipe doivent toujours avoir un contact physique entre eux.
- Le groupe de 7 doit prendre appui au sol avec les pieds mais attention !... il doit respecter la formule suivante :
[(Nombre de pieds de l’équipe : 2) –1] ou [(Nombre de mains de l’équipe : 2) – 1].
Par exemple, pour un groupe de 7 élèves : (14 pieds : 2 = 7 pieds) –1 = 6 pieds, le groupe de 7 doit tenir sur 6 pieds.
Pour gagner, l’équipe doit rester immobile dans la position trouvée pendant 5 secondes. Quand le groupe est rodé et a compris la stratégie de coopération, il peut arriver à tenir sur 5 voire même 4 pieds.

4. L'oiseau silencieux

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Développer la confiance en soi
Coopérer : accepter que la réussite dépend du groupe dépend de chacun

But
Retrouver l’oiseau extraordinaire, un oiseau silencieux... et former une grande chaîne silencieuse.

Déroulement
Ce jeu se déroule sans paroles. Tous les participants ont les yeux bandés. Ils se déplacent seuls dans un espace limité à la recherche d'un oiseau extraordinaire. Quand ils rencontrent quelqu’un, ils disent "cui ‐ cui". Si celui ‐ ci répond "cui ‐ cui", ils continuent leur recherche, car cet oiseau extraordinaire est silencieux. En fait, il s'agit d'une personne désignée par l'enseignant : elle restera les yeux ouverts et muette devant toute interpellation. Lorsque quelqu'un a rencontré "l'oiseau qui ne répond pas", il le prend par la main, ouvre les yeux (ou enlève son bandeau) et devient lui aussi un mystérieux et merveilleux oiseau silencieux. Le jeu se termine lorsque tout le groupe forme une grande chaîne dans un silence total.

3

Jeux coopératifs sans ballon

Dernière mise à jour le 25 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Développer la dynamique de groupe et la coopération.
Durée
60 minutes (3 phases)

1. L'oiseau silencieux

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Développer la confiance en soi
Coopérer : accepter que la réussite dépend du groupe dépend de chacun

But
Retrouver l’oiseau extraordinaire, un oiseau silencieux... et former une grande chaîne silencieuse.

Déroulement
Ce jeu se déroule sans paroles. Tous les participants ont les yeux bandés. Ils se déplacent seuls dans un espace limité à la recherche d'un oiseau extraordinaire. Quand ils rencontrent quelqu’un, ils disent "cui ‐ cui". Si celui ‐ ci répond "cui ‐ cui", ils continuent leur recherche, car cet oiseau extraordinaire est silencieux. En fait, il s'agit d'une personne désignée par l'enseignant : elle restera les yeux ouverts et muette devant toute interpellation. Lorsque quelqu'un a rencontré "l'oiseau qui ne répond pas", il le prend par la main, ouvre les yeux (ou enlève son bandeau) et devient lui aussi un mystérieux et merveilleux oiseau silencieux. Le jeu se termine lorsque tout le groupe forme une grande chaîne dans un silence total.

2. Les arjiens

collectif | 20 min. | entraînement

Objectif pédagogique
Développer la dynamique de groupe et la coopération.

Préparation
Des bâtonnets, une longue corde ou deux chaises.

But
Chaque groupe d’Arjiens constitué doit suivre un parcours et réussir à franchir une porte (un passage étroit).
Déroulement
L’enseignant raconte au groupe une histoire qui situe l’action : « Vous venez de la planète ARJ, et comme tous les Arjiens et les Arjiennes, vous avez trois caractéristiques précises :
- Vous n’avez qu’un seul doigt, l’index : vous ne pouvez donc utiliser que celui-ci.
- Vous êtes très coopératifs, très créatifs, très habiles pour vous sortir d’une situation délicate.
- Vous communiquez beaucoup avec les autres pour échanger vos idées mais aussi pour exprimer vos besoins si vous êtes en difficulté.
Vous êtes prisonniers sur ma planète. Pour vous en sortir, il faut passer entre ces deux chaises rapprochées (ou suivre cette corde posée par terre). Seulement, je suis malin moi aussi, je vous ai tous reliés par un bâtonnet spécial entre vos index respectifs qui donne le signal d’alarme si vous en faites tomber un avant d’être tous passés de l’autre côté des chaises (ou d’avoir rejoint l’autre bout de la corde) ». Chaque groupe forme un cercle. Chaque élève reçoit un bâtonnet qu’il place entre son index et celui du voisin de droite ou de gauche. Les groupes doivent se déplacer sans faire tomber les bâtonnets. Résultats : les élèves ont coopéré et ont réussi ensemble une mission qui n’est pas aussi facile qu’il y paraît. Il est important que chaque groupe explique aux autres comment il a procédé pour y arriver. A partir de là, une réflexion sur la coopération en classe peut être ouverte.

3. Des hauts et des bas

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Coopérer : s’entendre sur qui fait quoi

But
Au signal, le bon nombre de personnes est debout ou à croupis.

Déroulement
L’enseignant indique un nombre suivi de « haut » ou « bas ». S’il dit « 6 haut », alors, au signal (taper dans les mains), six élèves seulement devront être debout et les autres seront à croupis. S’il dit « 3 bas », alors, au signal, trois élèves devront être à croupis et les autres debout.

Variantes et évolutions possibles
On peut laisser du temps entre l’annonce de la consigne et le signal (taper dans les mains). Ce temps peut-être indéterminé ou déterminé (on compte sur les doigts, on tourne un sablier bien visible, etc.).
On peut autoriser les élèves à parler ou non.
La difficulté pourra être gérée par le choix des consignes et le nombre d’élèves dans le cercle. Il est possible de guider les élèves sur leur communication : « Si je dis « 4 bas », vous devez rapidement choisir les quatre qui vont s’accroupir. »

4

Jeux coopératifs

Dernière mise à jour le 25 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)
Durée
60 minutes (4 phases)

1. Le jeu des couleurs

collectif | 10 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Observer et reconnaître les couleurs
Créer des liens
Apprivoiser le contact physique

Déroulement
Dans un espace délimité à l’avance, les participants se déplacent en marchant. Nommez la couleur d’un vêtement que porte une personne dans le groupe. Tous les participants doivent alors toucher une personne portant un vêtement de la même couleur.

Variante
Se déplacer, en sautant, en courant, etc.

2. Le jeu des prénoms

collectif | 10 min. | découverte

Objectifs pédagogiques
Coopérer
Lancer et rattraper un ballon

Déroulement
En cercle d'abord assis faire rouler le ballon en disant le prénom de la personne à qui on l'envoit.
Dans un second temps même chose debout en se lançant le ballon.

3. Chaine de genoux

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)

But
Faire rouler la balle jusqu’au cerceau (ou la corbeille).

Déroulement
Les élèves forment une chaine. Ils s’assoient par terre et se lient avec leurs bras croisés dans le dos (pour ne plus pouvoir les utiliser). D’un côté de la chaine, un cerceau ou une corbeille. A l’autre extrémité, on pose la balle entre les genoux d’un élève. Sans les mains, il doit faire rouler cette balle sur les jambes de son voisin qui fera de même jusqu’à ce que le dernier fasse rouler la balle dans le cerceau (ou la corbeille). La balle ne doit pas toucher le sol (on peut autoriser un nombre de chutes au début).

4. Terribles machines

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)

But
Déplacer la balle jusqu’à la boite.

Déroulement
Les élèves sont associés en pairs. A eux deux, ils forment une « machine » dont le but est de transporter certains objets (ici, des balles). Les deux élèves sont face à face et tendent un bras, la paume tournée face à l’autre. L’autre bras est dans le dos. Entre ces deux paumes, on place un ballon. Pour le faire tenir, les élèves doivent appuyer sur ce gros ballon et avancer ensemble, en ligne droite, jusqu’à atteindre la boite où doivent être ranger les balles.

5

Jeux coopératifs

Dernière mise à jour le 25 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)
Durée
60 minutes (3 phases)

1. Terribles machines

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)

But
Déplacer la balle jusqu’à la boite.

Déroulement
Les élèves sont associés en pairs. A eux deux, ils forment une « machine » dont le but est de transporter certains objets (ici, des balles). Les deux élèves sont face à face et tendent un bras, la paume tournée face à l’autre. L’autre bras est dans le dos. Entre ces deux paumes, on place un ballon. Pour le faire tenir, les élèves doivent appuyer sur ce gros ballon et avancer ensemble, en ligne droite, jusqu’à atteindre la boite où doivent être ranger les balles.

2. Chasse aux lapins

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)

But
Se faire passer les balles sans que la grosse balle (loup) ne touche les petites balles (lapins).

Déroulement
Les élèves s’assoient en cercle. Une grosse balle, identifiée comme étant le loup, est donnée à un élève qui, en la faisant rouler, la transmet à un camarade. Celui-ci fait de même.
Pendant que la balle circule, on introduit une seconde balle, plus petite : un lapin. Le lapin court partout et doit donc, comme la balle du loup, passer d’un élève à l’autre en roulant sur le sol.
On essaye de faire circuler les balles sans interruption et essayant de faire en sorte que la grosse balle (loup) ne touche pas la petite (lapin).

Variantes et évolutions possibles
Pour rendre le jeu plus difficile, on peut introduire plusieurs balles « lapins ». Plus il y a de balles qui circulent, plus le jeu est difficile mais moins il est lisible.
On peut aussi interdire les échanges oraux, afin de forcer à communiquer autrement (le regard, les gestes). On autorisera alors peut-être à ce que la balle reste quelques secondes dans les mains d’un élève, le temps qu’il communique avec un autre, et on réduira ce temps progressivement pour en revenir à un rythme plus soutenu, forçant la communication à gagner en efficacité.
On pourra aussi placer les élèves autrement qu’en cercle, éparpillés dans la salle. De cette façon, les élèves ne se voient pas tous, tout le temps. L’effort de communication sera différent.

3. La rivière

collectif | 20 min. | entraînement

Préparation
12 cerceaux 6 par équipe (5 joueurs)

But
Les deux équipes doivent traverser la rivière  en ne marchant que sur les rochers

Déroulement
Les deux équipes de  5 joueurs sont placées côte à côte. Ils doivent traverser la rivière sans tomber dans l'eau. Si un des joueurs tombe à l'eau, l'équipe revient au départ et recommence. Pour avancer, les joueurs doivent coopérer en se passant le cerceau sur laquelle ils ne marchent pas (ils disposent de 6 cerceaux et posent donc leurs pieds sur 5 , reste 1). Les joueurs peuvent se positionner et placer le cerceau libre comme ils le souhaitent . L'équipe vainqueur est celle qui franchit la ligne en première.

6

Jeux coopératifs

Dernière mise à jour le 25 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)
Durée
60 minutes (3 phases)

1. Filet, pécheur et sardine

collectif | 20 min. | entraînement

But
Pour prendre la position demandée, chaque joueur doit être à l’écoute de l’autre et prendre conscience de sa place dans le groupe.


Déroulement
Tous les participants se promènent dans la salle jusqu’à ce que vous disiez « filet », « pêcheur » ou « sardine ». Ils suivent alors les consignes suivantes :
-  Filet : tous les participants forment un grand cercle en se tenant par la main ;
-  Pêcheur : tous les participants se placent deux par deux ; une personne met le genou par terre et joue le rôle du banc, l’autre s’assoit sur le banc et joue le rôle du pêcheur ;
-  Sardine : tous se collent sur vous. Lorsque vous dites « sardine », une autre personne peut prendre votre place pour animer l’activité.

2. Des hauts et des bas

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Coopérer : s’entendre sur qui fait quoi

But
Au signal, le bon nombre de personnes est debout ou à croupis.

Déroulement
L’enseignant indique un nombre suivi de « haut » ou « bas ». S’il dit « 6 haut », alors, au signal (taper dans les mains), six élèves seulement devront être debout et les autres seront à croupis. S’il dit « 3 bas », alors, au signal, trois élèves devront être à croupis et les autres debout.

Variantes et évolutions possibles
On peut laisser du temps entre l’annonce de la consigne et le signal (taper dans les mains). Ce temps peut-être indéterminé ou déterminé (on compte sur les doigts, on tourne un sablier bien visible, etc.).
On peut autoriser les élèves à parler ou non.
La difficulté pourra être gérée par le choix des consignes et le nombre d’élèves dans le cercle. Il est possible de guider les élèves sur leur communication : « Si je dis « 4 bas », vous devez rapidement choisir les quatre qui vont s’accroupir. »

3. La chasse au lapin

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)

But
Se faire passer les balles sans que la grosse balle (loup) ne touche les petites balles (lapins).

Déroulement
Les élèves s’assoient en cercle. Une grosse balle, identifiée comme étant le loup, est donnée à un élève qui, en la faisant rouler, la transmet à un camarade. Celui-ci fait de même.
Pendant que la balle circule, on introduit une seconde balle, plus petite : un lapin. Le lapin court partout et doit donc, comme la balle du loup, passer d’un élève à l’autre en roulant sur le sol.
On essaye de faire circuler les balles sans interruption et essayant de faire en sorte que la grosse balle (loup) ne touche pas la petite (lapin).

Variantes et évolutions possibles
Pour rendre le jeu plus difficile, on peut introduire plusieurs balles « lapins ». Plus il y a de balles qui circulent, plus le jeu est difficile mais moins il est lisible.
On peut aussi interdire les échanges oraux, afin de forcer à communiquer autrement (le regard, les gestes). On autorisera alors peut-être à ce que la balle reste quelques secondes dans les mains d’un élève, le temps qu’il communique avec un autre, et on réduira ce temps progressivement pour en revenir à un rythme plus soutenu, forçant la communication à gagner en efficacité.
On pourra aussi placer les élèves autrement qu’en cercle, éparpillés dans la salle. De cette façon, les élèves ne se voient pas tous, tout le temps. L’effort de communication sera différent.

7

Jeux coopératifs

Dernière mise à jour le 25 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)
Durée
60 minutes (3 phases)

1. La chasse au lapin

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)

But
Se faire passer les balles sans que la grosse balle (loup) ne touche les petites balles (lapins).

Déroulement
Les élèves s’assoient en cercle. Une grosse balle, identifiée comme étant le loup, est donnée à un élève qui, en la faisant rouler, la transmet à un camarade. Celui-ci fait de même.
Pendant que la balle circule, on introduit une seconde balle, plus petite : un lapin. Le lapin court partout et doit donc, comme la balle du loup, passer d’un élève à l’autre en roulant sur le sol.
On essaye de faire circuler les balles sans interruption et essayant de faire en sorte que la grosse balle (loup) ne touche pas la petite (lapin).

Variantes et évolutions possibles
Pour rendre le jeu plus difficile, on peut introduire plusieurs balles « lapins ». Plus il y a de balles qui circulent, plus le jeu est difficile mais moins il est lisible.
On peut aussi interdire les échanges oraux, afin de forcer à communiquer autrement (le regard, les gestes). On autorisera alors peut-être à ce que la balle reste quelques secondes dans les mains d’un élève, le temps qu’il communique avec un autre, et on réduira ce temps progressivement pour en revenir à un rythme plus soutenu, forçant la communication à gagner en efficacité.
On pourra aussi placer les élèves autrement qu’en cercle, éparpillés dans la salle. De cette façon, les élèves ne se voient pas tous, tout le temps. L’effort de communication sera différent.

2. Terribles machines

collectif | 20 min. | entraînement

Objectifs pédagogiques
Coopérer (entraide)
Communiquer : se comprendre grâce au corps, au regard et au langage
Habileté motrice (corporelle)

But
Déplacer la balle jusqu’à la boite.

Déroulement
Les élèves sont associés en pairs. A eux deux, ils forment une « machine » dont le but est de transporter certains objets (ici, des balles). Les deux élèves sont face à face et tendent un bras, la paume tournée face à l’autre. L’autre bras est dans le dos. Entre ces deux paumes, on place un ballon. Pour le faire tenir, les élèves doivent appuyer sur ce gros ballon et avancer ensemble, en ligne droite, jusqu’à atteindre la boite où doivent être ranger les balles.

3. La rivière

collectif | 20 min. | entraînement

Préparation
12 cerceaux 6 par équipe (5 joueurs)

But
Les deux équipes doivent traverser la rivière  en ne marchant que sur les rochers

Déroulement
Les deux équipes de  5 joueurs sont placées côte à côte. Ils doivent traverser la rivière sans tomber dans l'eau. Si un des joueurs tombe à l'eau, l'équipe revient au départ et recommence. Pour avancer, les joueurs doivent coopérer en se passant le cerceau sur laquelle ils ne marchent pas (ils disposent de 6 cerceaux et posent donc leurs pieds sur 5 , reste 1). Les joueurs peuvent se positionner et placer le cerceau libre comme ils le souhaitent . L'équipe vainqueur est celle qui franchit la ligne en première.