Découverte
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
Accepter d'être arbitre.
- Durée
- 90 minutes (6 phases)
- Matériel
- Chasubles
Plots
Balles de hand, balles en mousse,
Cerceaux
Caisses
Sifflet, corde
1. Echauffement
L'échauffement se fait avec toute la classe.
Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).
On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :
- En marchant : (on peut le faire sur une musique)
- En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
- En courant: on court partout sans cogner les autres
- Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.
2. Découverte du jeu du Lapin et du chasseur
L'enseignant répartie les élèves en 4 groupes de 5, l'équipe rouges affrontent l'équipe bleu; jaunes affrontent verts. Chaque équipe compte un joueur en plus qui arbitrera les autres équipes.
Deux rôles sont possibles : une équipe joue le rôle du lapin sont dans une zone matérialisé par les plots, les chasseurs à l'extérieur doivent, à l'aide d'une balle en mousse, toucher les lapins. Les lapins touchés continuent à jouer, les arbitres comptent les points.
Une fois terminé, les joueurs arbitres donne le score à l'enseignant.
-4 matchs de 3 min, faire tourner les équipes.
3. Hypothèse de travail
L'enseignant donne les scores des équipes et demande:
Telle équipe a souvent été touchée, pourquoi? Telle autre n'a pas réussi a beaucoup toucher, pourquoi?
L'équipe de chasseurs a bien lancé, l'équipe des lapins n'a pas assez bougé.
Que pourrait-on faire pour améliorer?
Travail de précision du lancer, lancer avec une course
4. Atelier de lancer
3 ateliers de 7 minutes chacun, faire tourner en sifflant.
Atelier 1- lancers statiques: définir des zones de lancé à l'aide de plots de couleur. A tour de rôle, un élève fait 3 lancers, son binôme note ses performances.
Atelier 2 - lancers avec course d'élan (même principe, mais avec une course d'élan)
Atelier 3 - lancer avec une contrainte de trajectoire: Placer une contrainte de trajectoire (corde tendue en hauteur, ajuster la hauteur pour varier la trajectoire).
L'enseignant navigue entre les ateliers pour corriger les gestes des élèves.
5. Jeu du lapin et du chasseur
Même jeu et même consigne que précédement.
6. Retour au calme.
Les élèves et l'enseignant font un bilan de la séance et discute de l'introduction de nouvelles règles pour la séance suivante avec des questions type: "Les chasseurs ont-ils le droit de se faire des passes? Que se passe-t-il si un lapin rattrape la balle de volée?"