EPS : jeux d'opposition-coopération

Discipline
Éducation physique et sportive
Niveaux
CM1, CM2.
Auteur
L. EMERIAU-FARGES
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
- Adapter sa motricité à des situations variées.
- Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.
- Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre.
- Assumer les rôles de chronométreur et d'observateur.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020-2024

  • S'engager dans les activités sportives et artistiques collectives.
  • Assumer les rôles sociaux spécifiques aux différentes APSA et à la classe (joueur, coach, arbitre, juge, observateur, tuteur, médiateur, organisateur...).
  • S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
  • Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
  • Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre.
Dates
Créée le 15 mars 2017
Modifiée le 15 mars 2017
Statistiques
450 téléchargements
6 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-NDLicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification ?.

Déroulement des séances

1

Séance 1 : découverte du cycle

Dernière mise à jour le 15 mars 2017
Discipline / domaine
Éducation physique et sportive
Objectif
Compétences sportives :
- Réagir vite
- Courir vite
- Esquiver
Compétences sociales :
- Respecter les règles de sécurité, le règlement pour faire et permettre de faire.
- Respecter et comprendre les rôles à assurer (partenaire, adversaire, arbitre, observateur, coach) et les règles du jeu.
- Se doter d’une posture sociale :
¤ accepter le résultat, perdre et gagner loyalement sans se laisser dépasser par l’enjeu ;
¤ accepter la victoire et la défaite en respectant notamment les rituels des duels ou matchs.
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
4 plots
dossards
sifflet
chronomètre

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Vous allez vous échauffer en faisant le tour du terrain en trottinant. LE but n'est pas de courir vite, mais bien de vous échauffer. Ce n'est donc pas une course.

Faire 3 fois le tour du terrain délimité par l'enseignant en trottinant, puis revenir au point de départ pour reprendre les consignes.

Pour continuer l'échauffement, vous allez faire une partie de loup glacé. Il y aura 4 loups. Quand vous êtes touché par un loup, vous devez rester debout à l'endroit où vous êtes. Vous devez toucher un élève glacé pour le délivrer et le faire revenir en jeu.

Le maître du temps sifflera la fin de la partie au bout de 3 min.

Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.

A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.

2. Éperviers

collectif | 15 min. | découverte

Pour commencer une partie, il faut désigner un épervier. Une fois choisi, l’épervier se place au milieu du terrain.

Les autres joueurs se placent à un bout du terrain, derrière la ligne.

Quand le signal du départ est donné les joueurs doivent traverser le terrain sans se faire attraper par l’épervier. Les joueurs touchés par l’épervier sont fait prisonniers et ne participent plus au jeu.

Ensuite, une nouvelle vague est lancée et les joueurs tentent de retraverser le terrain. Ainsi de suite jusqu'à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur libre ou que le dernier joueur soit touché par l’épervier. Ce joueur est déclaré vainqueur et devient l’épervier pour la prochaine partie.

Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.

A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.

Vérifier les respect des règles. 

Les règles de base sont les mêmes sauf que pour durcir le jeu les joueurs touchés deviennent épervier à leur tour. Ainsi, il y a plusieurs éperviers sur le terrain et leur nombre ne fait qu’augmenter plus la partie avance. Il va donc falloir faire preuve de malice pour passer sans se faire toucher.

3. La queue du diable

collectif | 15 min. | découverte

Pour le diable : « Vous devez toucher le plus possible de joueurs sans vous faire attraper votre queue (foulard).

Pour les autres joueurs : « Vous devez essayer d’attraper la queue du diable sans que celui-ci ne vous touche ». « L’élève qui est touché par le diable doit s’asseoir. Tout joueur qui sort de l’espace délimité est pris ».

Une partie dure 5 min ou s'arrête lorsque le diable est pris ou a pris tous les autres joueurs.

Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.

A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.

Vérifier les respect des règles.

On peut varier différents paramètres :

Sur le temps de jeu : Effort physique de nature différente (endurance ou vitesse) 3 min, 5 min, 1 min

Sur le nombre de joueurs ou d’équipes : Effort physique de nature différente : Mettre 2,3 …diables (1 pour 6 joueurs). 12 joueurs. Toute la classe.

Sur la surface de jeu : Mettre des zones ou cerceaux qui symbolisent dans l’aire de jeu un refuge. Surface plus petite ou plus grande. 

4. Bilan - Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

Au retour en classe, faire un bilan de la séance.

Rappel des règles, parler des éventuelles difficultés rencontrées par les élèves, discuter des stratégies ou de la méthode mise en place pour pouvoir gagner.

2

Entraînement - Séance 2 et suivantes

Dernière mise à jour le 15 mars 2017
Discipline / domaine
Éducation physique et sportive
Objectif
Compétences sportives :
- Réagir vite
- Courir vite
- Esquiver

Compétences sociales :
- Respecter les règles de sécurité, le règlement pour faire et permettre de faire.
- Respecter et comprendre les rôles à assurer (partenaire, adversaire, arbitre, observateur, coach) et les règles du jeu.
- Se doter d’une posture sociale :
¤ accepter le résultat, perdre et gagner loyalement sans se laisser dépasser par l’enjeu ;
¤ accepter la victoire et la défaite en respectant notamment les rituels des duels ou matchs.
Durée
55 minutes (6 phases)
Matériel
4 plots
dossards
sifflet
chronomètre

1. Echauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Vous allez vous échauffer en faisant le tour du terrain en trottinant. Le but n'est pas de courir vite, mais bien de vous échauffer. Ce n'est donc pas une course.

Faire 3 fois le tour du terrain délimité par l'enseignant en trottinant, puis revenir au point de départ pour reprendre les consignes.

Pour continuer l'échauffement, vous allez faire une partie de loup glacé. Il y aura 4 loups. Quand vous êtes touché par un loup, vous devez rester debout à l'endroit où vous êtes. Vous devez toucher un élève glacé pour le délivrer et le faire revenir en jeu.

Le maître du temps sifflera la fin de la partie au bout de 3 min.

On peut changer de jeu en replaçant le loup glacé par une partie d'éperviers sur les séances suivantes.

Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.

A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.

2. Eperviers

collectif | 10 min. | entraînement

Les consignes ont été données aux séances précédentes, on ne fait que les rappeler rapidement. 

Variante 1 :  les joueurs touchés deviennent épervier à leur tour.

Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.

A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.

L'enseignant est l'arbitre (avec les enfants s'ils ne peuvent faire de sport).

3. La queue du diable

collectif | 10 min. | entraînement

Les consignes ont été données aux séances précédentes, on ne fait que les rappeler rapidement. 

Variante 1 :  il y a plusieurs diables.

Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.

A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.

L'enseignant est l'arbitre (avec les enfants s'ils ne peuvent faire de sport).

4. Poules, renards, vipères.

collectif | 10 min. | découverte

- 3 équipes de 9 joueurs : les renards, les poules et les vipères.

- Les renards attrapent les poules qui attrapent les vipères qui piquent les renards.

- Les prises se font en attrapant son adversaire.

- Les joueurs attrapés sont prisonniers et doivent être accompagnés dans la prison de leurs adversaires (« prédateurs »).

L’accompagnateur ne peut être touché pendant le trajet.

- Les membres de chaque équipe peuvent se réfugier dans leur propre camp.

- La partie est terminée soit quand une équipe est totalement prisonnière (« équilibre biologique rompu »), soit à la fin du temps imparti.

La délivrance  :

- Pour être délivré, il faut qu’un partenaire touche la main du joueur prisonnier. Le délivreur peut être touché à son tour, alors que les délivrés doivent passer par leur camp pour pouvoir rejouer.

Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.

A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.

L'enseignant est l'arbitre (avec les enfants s'ils ne peuvent faire de sport)

5. Béret

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

On pourra à partir de la 4e séance, changer de jeu, en remplaçant la queue du diable par une partie de béret.

Pour commencer, il faut former deux équipes. Il doit y avoir le même nombre de joueurs dans chaque équipe.

Le terrain est divisé en deux, le béret étant placé au milieu. Chaque équipe se place face à face de chaque côté du terrain (sur deux lignes parallèles). La distance entre la ligne de départ de chaque équipe et le béret doit être la même.

Le meneur de jeu donne un numéro à chaque joueur (de 1 à x). Il le fait pour chaque équipe. 

L’arbitre appelle un ou plusieurs numéros. Les enfants désignés doivent alors récupérer, le plus vite possible, le béret situé au centre du terrain de jeu.

Il faut retourner dans son camp avec le béret, sans être touché par l’autre joueur.
Toucher le joueur qui porte le béret avant qu’il rejoigne son camp.

La partie se termine lorsque chaque joueur a été appelé par l’arbitre au moins deux fois ou au bout d'un temps déterminé.

Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.

A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.

L'enseignant est l'arbitre (avec d'autres enfants s'ils ne peuvent faire de sport).

On peut varier la désignation des différents membres de l'équipe : numéros en anglais (ou autre langue étrangère), couleurs,...

 

6. Bilan - Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

Au retour en classe, faire un bilan de la séance.

Rappel des règles, parler des éventuelles difficultés rencontrées par les élèves, discuter des stratégies ou de la méthode mise en place pour pouvoir gagner.