Séance 1 : découverte du cycle
- Discipline / domaine
- Éducation physique et sportive
- Objectif
- Compétences sportives :
- Réagir vite
- Courir vite
- Esquiver
Compétences sociales :
- Respecter les règles de sécurité, le règlement pour faire et permettre de faire.
- Respecter et comprendre les rôles à assurer (partenaire, adversaire, arbitre, observateur, coach) et les règles du jeu.
- Se doter d’une posture sociale :
¤ accepter le résultat, perdre et gagner loyalement sans se laisser dépasser par l’enjeu ;
¤ accepter la victoire et la défaite en respectant notamment les rituels des duels ou matchs.
- Durée
- 45 minutes (4 phases)
- Matériel
- 4 plots
dossards
sifflet
chronomètre
1. Echauffement
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Vous allez vous échauffer en faisant le tour du terrain en trottinant. LE but n'est pas de courir vite, mais bien de vous échauffer. Ce n'est donc pas une course.
Faire 3 fois le tour du terrain délimité par l'enseignant en trottinant, puis revenir au point de départ pour reprendre les consignes.
Pour continuer l'échauffement, vous allez faire une partie de loup glacé. Il y aura 4 loups. Quand vous êtes touché par un loup, vous devez rester debout à l'endroit où vous êtes. Vous devez toucher un élève glacé pour le délivrer et le faire revenir en jeu.
Le maître du temps sifflera la fin de la partie au bout de 3 min.
Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.
A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.
2. Éperviers
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Pour commencer une partie, il faut désigner un épervier. Une fois choisi, l’épervier se place au milieu du terrain.
Les autres joueurs se placent à un bout du terrain, derrière la ligne.
Quand le signal du départ est donné les joueurs doivent traverser le terrain sans se faire attraper par l’épervier. Les joueurs touchés par l’épervier sont fait prisonniers et ne participent plus au jeu.
Ensuite, une nouvelle vague est lancée et les joueurs tentent de retraverser le terrain. Ainsi de suite jusqu'à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur libre ou que le dernier joueur soit touché par l’épervier. Ce joueur est déclaré vainqueur et devient l’épervier pour la prochaine partie.
Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.
A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.
Vérifier les respect des règles.
Les règles de base sont les mêmes sauf que pour durcir le jeu les joueurs touchés deviennent épervier à leur tour. Ainsi, il y a plusieurs éperviers sur le terrain et leur nombre ne fait qu’augmenter plus la partie avance. Il va donc falloir faire preuve de malice pour passer sans se faire toucher.
3. La queue du diable
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Pour le diable : « Vous devez toucher le plus possible de joueurs sans vous faire attraper votre queue (foulard).
Pour les autres joueurs : « Vous devez essayer d’attraper la queue du diable sans que celui-ci ne vous touche ». « L’élève qui est touché par le diable doit s’asseoir. Tout joueur qui sort de l’espace délimité est pris ».
Une partie dure 5 min ou s'arrête lorsque le diable est pris ou a pris tous les autres joueurs.
Respecter les consignes et les différents rôles attribués par l'enseignant.
A la fin de la partie, revenir au point de départ pour prendre les consignes.
Vérifier les respect des règles.
On peut varier différents paramètres :
Sur le temps de jeu : Effort physique de nature différente (endurance ou vitesse) 3 min, 5 min, 1 min
Sur le nombre de joueurs ou d’équipes : Effort physique de nature différente : Mettre 2,3 …diables (1 pour 6 joueurs). 12 joueurs. Toute la classe.
Sur la surface de jeu : Mettre des zones ou cerceaux qui symbolisent dans l’aire de jeu un refuge. Surface plus petite ou plus grande.
4. Bilan - Retour au calme
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Au retour en classe, faire un bilan de la séance.
Rappel des règles, parler des éventuelles difficultés rencontrées par les élèves, discuter des stratégies ou de la méthode mise en place pour pouvoir gagner.