découvrir Scratch
- Discipline / domaine
- Vivant, matière, objets
- Objectif
- -découvrir la programmation : comprendre que l'ordre des instructions est très important
-résoudre des problèmes
- s'approprier un outil numérique
- Durée
- 40 minutes (2 phases)
- Matériel
- ordis
site en ligne : scratch.mit.edu
flèches (proposées par TICE 89)
- Remarques
- Cette séance s'inspire du travail proposé par l'académie de Nancy-Metz : scratchpresentation2.
Ce travail est mené en APC avec des groupes de 6 élèves.
1. découvrir les déplacements
Coder un déplacement dans la classe
Nous allons "téléguider" un élève dans la classe, comme un robot. Il doit aller de la porte d'entrée à la fenêtre au fond de la classe à droite. Je vais vous donner des étiquettes et vous allez les utiliser pour coder le déplacement. Ensuite, quand vous serez prêts, vous direz à X ce qu'il doit faire."
codent le déplacement de X à l'aide des étiquettes
discutent , confrontent leurs idées,justifient leurs choix, se mettent d'accord au sein du groupe
observe les échanges
intervient que s'il y a incompréhension de la consigne
2. Déplacement
donnent les instructions à X
3.Retour sur l'activité
disent si cela a réussi ou non, discutent du pourquoi, font de nouvelles propositions
les guide dans la réflexion : est-il arrivé au bon endroit? a-t-il pris le chemin que vous aviez prévu? Que faudrait-il faire pour réussir?
Nouvelles tentatives si besoin.
4.Ecriture d'un programme avec les flèches.
2. programmer un déplacement de Scratch
"Nous allons maintenant utiliser un logiciel pour faire déplacer un personnage , comme vous venez de le faire avec X.
Vous allez commencer à apprendre à programmer. Vous allez allumer l'ordinateur, aller sur internet, taper l'adresse scratch.mit.edu.
Cliquez sur "essaie-le!"
guide pas à pas les élèves pour qu'ils effectuent la petite programmation qu'ils ont constituées avec les flèches.
effectuent leur programmation