faire une programmation avec Scratch

Discipline
Vivant, matière, objets
Niveaux
CE1, CE2.
Auteur
C. VANHOVE
Objectif
- Commencer à s'approprier un environnement numérique.
-
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 16 février 2017
Modifiée le 22 février 2017
Statistiques
928 téléchargements
15 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

s'initier à la programmation informatique en utilisant le site Scratch.mit.edu
Scratch permet de réaliser son propre programme, offre de nombreux exemples avec la démarche à suivre et permet également de partager ses projets.

Déroulement des séances

1

découvrir Scratch

Dernière mise à jour le 16 février 2017
Discipline / domaine
Vivant, matière, objets
Objectif
-découvrir la programmation : comprendre que l'ordre des instructions est très important
-résoudre des problèmes
- s'approprier un outil numérique
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
ordis
site en ligne : scratch.mit.edu
flèches (proposées par TICE 89)
Remarques
Cette séance s'inspire du travail proposé par l'académie de Nancy-Metz : scratchpresentation2.
Ce travail est mené en APC avec des groupes de 6 élèves.

1. découvrir les déplacements

groupes de 6 | 10 min. | découverte
  1. Coder un déplacement dans la classe

Nous allons "téléguider" un élève dans la classe, comme un robot. Il doit aller de la porte d'entrée à la fenêtre au fond de la classe à droite. Je vais vous donner des étiquettes et vous allez les utiliser pour coder le déplacement. Ensuite, quand vous serez prêts, vous direz à X ce qu'il doit faire."

codent le déplacement de X à l'aide des étiquettes

discutent , confrontent leurs idées,justifient leurs choix, se mettent d'accord au sein du groupe

observe les échanges

intervient que s'il y a incompréhension de la consigne

2. Déplacement

 donnent les instructions à X

3.Retour sur l'activité

disent si cela a réussi ou non, discutent du pourquoi, font de nouvelles propositions

 les guide dans la réflexion : est-il arrivé au bon endroit? a-t-il pris le chemin que vous aviez prévu? Que faudrait-il faire pour réussir?

Nouvelles tentatives si besoin.

 4.Ecriture d'un programme avec les flèches.

2. programmer un déplacement de Scratch

binômes | 30 min. | découverte

"Nous allons maintenant utiliser un logiciel pour faire déplacer un personnage , comme vous venez de le faire avec X.

Vous allez commencer à apprendre à programmer. Vous allez allumer l'ordinateur, aller sur internet, taper l'adresse scratch.mit.edu.

Cliquez sur "essaie-le!"

guide pas à pas les élèves pour qu'ils effectuent la petite programmation qu'ils ont constituées avec les flèches.

effectuent leur programmation

2

prise en main de Scratch

Dernière mise à jour le 22 février 2017
Discipline / domaine
Vivant, matière, objets
Objectif
découvrir les commandes de Scratch
Durée
45 minutes (1 phase)
Matériel
ordis
site www.scratch.mit.edu

1. prise en main de Scratch

binômes | 45 min. | découverte

Le programme nous propose une marche à suivre pour découvrir les commandes (à droite de la page).

si la marche à suivre est bien détaillée en français, les boutons ,eux, sont en anglais.

"Nous allons découvrir de nombreuses actions possibles avec Scratch grâce au programme proposé à droite de la page. Nous allons faire chaque étape ensemble."

allument l'ordinateur

vont sur internet

tapent l'adresse : www.scratch.mit.edu

cliquent sur "Essaie-le"

suivent la procédure proposée par le logiciel et redite par l'enseignant

guide le pas à pas

réexplique, montre, fait les gestes

3

vers l'autonomie

Dernière mise à jour le 22 février 2017
Discipline / domaine
Vivant, matière, objets
Objectif
- faire un programme seul dans Scratch
- lire une démarche et l'appliquer
Durée
45 minutes (1 phase)
Matériel
cartes réalisées par scratchfr.free.fr
ordinateurs
Remarques
J'utilise les cartes du site http://scratchfr.free.fr mais vous trouverez de nombreux exemple sur le site www.scratch.mit.edu en cliquant sur "voir des exemples", puis en sélectionnant un projet. Enfin, vous pouvez voir la programmation utilisée en cliquant sur "voir à l'intérieur".

1. réaliser un programme en autonomie

individuel | 45 min. | réinvestissement

"Vous allez choisir une carte. Vous allez bien la lire en entier, puis suivre chaque étape pour réaliser votre programme comme sur le modèle."

Lisent la démarche à suivre

programment Scratch pour réaliser le modèle

personne ressource

4

réaliser son propre projet

Dernière mise à jour le 22 février 2017
Discipline / domaine
Vivant, matière, objets
Objectif
créer un projet sur Scratch :
-écrire la démarche
- appliquer sa démarche
-partager avec les autres élèves de la classe
Durée
45 minutes (1 phase)
Matériel
ordinateurs
Remarques
Cela nécessitera sûrement plusieurs séances de 45 min.

1. réalisation de son projet

individuel | 45 min. | réinvestissement

"Vous allez maintenant imaginer votre propre projet et le réaliser.

D'autres élèves pourront ensuite tenter de le réaliser."

imagine son projet

le réalise sur Scratch (procède par essais - remédiation)

personne ressource