Découverte du jeu 'Le compte est bon"
- Discipline / domaine
- Nombres et calculs
- Objectif
- - S'approprier les règles et les stratégies du jeu.
- Durée
- 90 minutes (4 phases)
- Matériel
- Livre "J'apprends les maths" nouvelle édition page 28. (cf fichier joint)
- Informations théoriques
- La meilleure manière de s'approprier un jeu, ses règles et les stratégies qui permettent de réussir consiste à le pratiquer !
- Remarques
- Un autre jeu de calcul mental : "Mathador Flash" vendu par tous les CDDP et CRDP.
1. Activité sur le livre
L'enseignant peut lancer l'activité en demandant si les enfants connaissent le jeu pratiqué avec des nombres dans l'émission télévisée "Les chiffres et les lettres". Il annonce qu'on va jouer à un jeu qui ressemble à celui-ci.
1) Lecture de la règle du jeu. Poser quelques questions pour vérifier la compréhension générale.
2) Première activité de recherche : "Quel enfant a trouvé le bon compte ?"
- Recherche individuelle
- Correction collective : il faut faire des calculs avec les nombres 4, 5, 9 et 10 pour obtenir exactement le nombre 89. On essaie chaque solution proposée jusqu'au bout, même si d'évidence elle paraît mal engagée. Au fur et à mesure, les divers calculs sont notés et les nombres utilisés sont barrés. C'est au cours de cette recherche que les enfants comprendront que toutes les opérations sont permises, qu'on peut utiliser les nombres dans l'ordre qu'on désire mais que tous doivent être utilisés, qu'on ne peut les utiliser qu'une fois mais qu'on peut « fabriquer » des nombres intermédiaires utiles à la solution.
3) Deuxième activité de recherche : trouver 68, 73, 190 et 160
Si des enfants se trouvaient bloqués sur l'un des cas, on pourrait les inviter à passer aux suivants.
Lors de la mise en commun, s'il s'avère que des enfants n'ont pas réussi à résoudre un ou plusieurs cas, plutôt que de donner l'ensemble de la solution, il est préférable de les aider à la trouver en les mettant sur la voie. Par exemple, pour le cas 73 avec 1, 2, 4, 9, on peut demander combien font « 4 fois 9 »...
Solutions des 4 cas proposés dans le livre :
68 = (2 x 9) + (5 x 10)
73 = (4 x 9 x 2) + 1
190 = (4 x 50)-(7 + 3)
160 = (7 + 3 + 6) x 10.
2. Activité sur le cahier de brouillon
Voici deux exemples par lesquels on peut débuter :
- atteindre 258 avec les nombres 4, 6, 8 et 25 ;
- atteindre 86 avec les nombres 2, 4, 7 et 25.
Solutions :
258 = {(4 + 6) x 25} + 8
86 = (4 x 25) - (2 x 7)
Les nombres peuvent être présentés ainsi : le "nombre cible" placé dans un cercle comme s'il était placé dans une cible ronde et les quatre autres nombres placés dans un grand rectangle.
Les deux exemples peuvent être traités d'abord individuellement par les enfants.
La mise en commun permet de vérifier les solutions proposées et de contrôler si les règles du jeu ont bien été respectées.
3. Je deviens performant
Proposer aux élèves d'autres activités de recherche, au moins une fois par semaine, tout au long de l'année.
On peut trouver d'autres exercices dans le livre "J'apprends les maths".
4. Je deviens inventeur
Quand ce jeu est bien compris, on peut encourager les élèves à inventer d'autres "Compte est bon" et à les proposer à leurs camarades.