Déterminer un élément à partir de sa position ou exprimer la position d'un élément
- Discipline / domaine
- Découvrir les nombres et leurs utilisations
- Objectif
- Déterminer un élément à partir de sa position ou exprimer la position d'un élément en utilisant la suite orale des monts nombres ordinaux au fur et à mesure des arrivées.
Apprendre à se déplacer sur une piste de jeu.
- Durée
- 22 minutes (4 phases)
- Matériel
- Une piste de jeu pour 3 élèves
Un feutre par élève (noir, rouge, bleu)
Un pion par élève (de la couleur du feutre)
Un dé
1. Découverte
Montrer la piste et expliquer le jeu en commençant une partie avec un élève.
" Chaque joueur a un pion d'une couleur et un feutre de la même couleur. Les joueurs jouent à tour de rôle. Un joueur lance le dé et coche, sur la piste, autant de cases que le nombre de points du dé. Il marque les cases les unes à la suite des autres à partir de la case "départ" ou celle située juste après son pion. Il place son pion sur la dernière case marquée. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs arrivent sur la case A (arrivée). Pour atteindre la case A, il est possible de faire plus que nécessaire. A la fin du jeu, si tous les élèves ont effectué le déplacement sur la piste correctement, toutes les cases sont marquées. A la fin, il faudra dire qui est arrivé en 1er, en 2ème et en 3ème".
Au cours du jeu, l'enseignant fait rectifier les déplacements des pions lorsqu'ils sont faux. Les marques dans les cases sont une aide pour comprendre qu'il ne faut pas compter la case où se trouve le pion.
A chaque fois qu'un joueur atteint l'arrivée, l'enseignant lui demande s'ile st 1er, 2ème ou 3ème.
Lorsque les 3 pions sont arrivés, l'enseignant demande à chaque élève d'indiquer sa position.
Ne plus demander de marquer les cases aux élèves qui comprennent le déplacement d'un pion sur une piste.
2. Recherche
Procédure juste possible:
Marquer les cases en comptant de un en un ou avec une procédure visuelle. Placer son pion sur la dernière case marquée. A l'arrivée, savoir que le 1er est celui qui est arrivé avant les 2 autres, le 2ème celui qui est arrivé après le 1er et le 3ème celui qui est arrivé après les 2 autres.
Erreurs possibles:
- Se tromper dans le nombre de cases marquées.
- Marquer des cases sans suivre le sens de la piste.
- Poser son pion sur la case juste après la dernière case marquée.
- Ne pas savoir son ordre d'arrivée.
- Exprimer sa position avec les mots nombres cardinaux (ex: je suis le deux).
3. Mise en commun
A chaque arrivée d'un pion, demander à l'élève "Es tu arrivé 1er? 2ème? 3ème?". Demander aux autres s'ils sont d'accord. En cas d'erreur, expliquer que "le 1er est celui qui arrive avant tout le monde, le 2ème est celui qui est arrivé après le 1er et le 3ème est celui qui est arrivé après le 2ème".
A la fin du jeu, demander à chaque élève: "A quelle place es tu arrivé?".
Ne pas interroger les élèves dans leur ordre d'arrivée.
4. Institutionnalisation
" Le 1er est celui qui est arrivé avant les autres, le 2ème est arrivé juste après le 1er, et le 3ème est arrivé après le 2ème".
En complément de cette séance, d'autre situations où les élèves sont ordonnés en fonction de leur arrivé (comme une course) peuvent servir pour réinvestir les nombres exprimant une position jusqu'à la 3ème.