- Discipline
- Espace et géométrie
- Niveaux
-
CE2.
- Auteur
- J. HANNESSE
- Objectif
- • Se repérer et se déplacer en utilisant des repères et des représentations.
• Se repérer dans un environnement proche.
• Situer des personnes les unes par rapport aux autres ou par rapport à des repères fixes.
• Utiliser le vocabulaire permettant de définir des positions.
• S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
• Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran (programmer des déplacements).
- Relation avec les programmes
-
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Programmer des déplacements
Fichier de mathématiques "les nouveaux outils pour les maths" édition 2016- CE2 - Magnard p 110
Programmes 2016
Déroulement des séances
1
Programmer des déplacements : séance 1
Dernière mise à jour le 26 août 2016
- Discipline / domaine
- Espace et géométrie
- Objectif
- • Se repérer et se déplacer en utilisant des repères et des représentations.
• Se repérer dans un environnement proche.
• Situer des personnes les unes par rapport aux autres ou par rapport à des repères fixes.
• Utiliser le vocabulaire permettant de définir des positions.
• S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
• Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran (programmer des déplacements).
- Durée
- 50 minutes (6 phases)
- Matériel
- fichier de maths 2016 p 110
Cahier du jour
Livret de leçons
Ardoise
Plan du Cherchons au vidéo projecteur
Plans individuels du cherchons
- Informations théoriques
- Connaissances pour le maître
Cette leçon est un prolongement de la précédente, mais s’inscrit également dans une progression de cycle qui servira d’appui au cycle 3.
En effet, les élèves ont appris à coder et décoder des déplacements sur des quadrillages. Progressivement, ils apprennent à les « programmer ». Cela se traduit par :
− l’approche d’un environnement numérique permettant cette action ; les applications qui y sont dédiées (tel que Scratch) seront utilisées au cycle 3 ;
− l’analyse et la production d’algorithmes simples tels que la répétition d’une boucle.
- Remarques
- Difficulté éventuelle
• Des élèves peuvent encore avoir des difficultés à se repérer sur le plan.
➤ Dans un premier temps, les aider à repérer les bâtiments. Tracer le plan sur le sol, avec seulement les rues que Manon empruntera pour aller à l’école, faire repérer le déplacement sur le plan agrandi puis faire coder avec la terminologie de la rose des vents.
• L’utilisation de la répétition peut être difficile à mettre en œuvre.
➤ Inciter à expliciter celle-ci à haute voix, en comptant les boucles réalisées lorsqu’on décode. Pour coder et repérer la boucle de répétition, faire dire à haute voix chaque étape de déplacement pour entendre la portion qui se répète.
1. situation de découverte
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5 min. | découverte
● Afficher le plan agrandi du « Cherchons » (cf. Matériel). Expliquer que cette fois on va apprendre à décoder et à coder des déplacements qui ont une particularité. Faire repérer la maison de Manon et la rose des vents qui va servir à s’orienter.
2. situation de recherche
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5 min. | recherche
Mettre les élèves en binômes et leur laisser du temps pour tester le déplacement de Manon sur leur fichier, au crayon à papier.
3. Mise en commun
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10 min. | mise en commun / institutionnalisation
● Mettre en commun : demander à quelques binômes de venir reproduire leur déplacement sur le plan, au crayon à papier (de façon à pouvoir effacer). Conclure :
Manon va à l’école.
Faire expliciter le tracé du déplacement, en utilisant la terminologie adaptée (nord, est, nord, est, nord, est).Collectivement, demander aux élèves de tracer et coder au tableau un autre chemin que Manon peut emprunter pour aller à l’école. Faire comparer les deux types de codages utilisés (celui du fichier et celui des élèves). Faire expliciter que la leçon porte sur des déplacements qui contiennent une répétition, que l’on peut coder explicitement par l’utilisation de l’expression « ... fois ».
● Pour la réalisation des exercices 1 à 5, on pourra distribuer des plans individuels du « Cherchons » aux élèves afin qu’ils s’en servent comme brouillon de recherche (cf. Matériel).
4. Leçon Géom 2
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5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Lire la leçon et la colorier dans le livret de leçons de maths + sommaire
5. Exercices d'entrainement
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15 min. | entraînement
Groupe - : exercice 1
Groupe + : exercices 1+2
6. correction
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10 min. | évaluation
au tableau par les élèves
2
Programmer des déplacements : séance 2
Dernière mise à jour le 26 août 2016
- Discipline / domaine
- Espace et géométrie
- Objectif
- • Se repérer et se déplacer en utilisant des repères et des représentations.
• Se repérer dans un environnement proche.
• Situer des personnes les unes par rapport aux autres ou par rapport à des repères fixes.
• Utiliser le vocabulaire permettant de définir des positions.
• S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
• Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran (programmer des déplacements).
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
- Matériel
- fichier de maths 2016
Cahier du jour
Livret de leçons
Ardoise
Quadrillage dans la cour
1. Rappel du travail de la séance 1
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10 min. | réinvestissement
Rappel du travail de la séance 1
qu'avons nous appris ?
relire la leçon Géom 2 + l'affiche
2. Exercices d'entrainement
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25 min. | entraînement
Groupe - : exercices 3+4 p 111
Autres pistes d’activités pour les élèves les plus en difficultés
● Tracer un grand quadrillage à la craie dans la cour, demander à un élève de réaliser un déplacement qui contient une boucle de répétition et faire produire le codage incluant la boucle par les autres élèves.
● Sur ce quadrillage, prévoir un point de départ. Donner aux élèves des feuilles sur lesquelles sont écrits des codes de déplacements contenant une boucle de répétition. Dans le quadrillage tracé à la craie, poser en amont de l’exercice un objet dans la dernière case de déplacement.
Demander aux élèves de prévoir l’objet atteint et le faire vérifier par l’exécution du déplacement. Ce jeu peut faire l’objet de compétitions : deux équipes ont le même code et celle qui trouve le plus rapidement l’objet cible a gagné.
Groupe + : exercices 3+4+5 p 111
3. Correction
|
10 min. | évaluation
au tableau et dans la cour pour le jeu
3
Programmer des déplacements : séance 3
Dernière mise à jour le 26 août 2016
- Discipline / domaine
- Espace et géométrie
- Objectif
- • Se repérer et se déplacer en utilisant des repères et des représentations.
• Se repérer dans un environnement proche.
• Situer des personnes les unes par rapport aux autres ou par rapport à des repères fixes.
• Utiliser le vocabulaire permettant de définir des positions.
• S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
• Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran (programmer des déplacements).
- Durée
- 40 minutes (3 phases)
- Matériel
- fichier de maths 2016
Cahier du jour
Livret de leçons
Ardoise
1. Rappel du travail des séances précédentes
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10 min. | réinvestissement
Rappel de la séance précédente + qu’apprenons-nous dans cette séquence ?
relire l'affiche de la classe
2. Exercices d'entrainement
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20 min. | entraînement
Groupe - : exercice 6 p 111 avec l'aide de l'enseignant
Groupe + : exercice 6 p 111
3. Correction
|
10 min. | évaluation