codage et programmation avec thymio

Discipline
Espace et géométrie
Niveaux
CM1, CM2.
Auteur
M. NARABUTIN
Objectif
- (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations.
- Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
- Connaître les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques.
- Mettre en œuvre les principes de base de l'algorithmique et de la conception de programmes informatiques pour créer des applications simples.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020-2024

  • (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations.
  • Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte (école, quartier, ville, village).
  • Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation. - vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche) ; - divers modes de représentation de l’espace : maquettes, plans, schémas.
Dates
Créée le 15 mars 2019
Modifiée le 15 mars 2019
Statistiques
42 téléchargements
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Séquence de codage et de programmation utilisant le robot Thymio.

Déroulement des séances

1

Séance débranchée

Dernière mise à jour le 15 mars 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations.
- Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte (école, quartier, ville, village).
- Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage .
- Utiliser le vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à
droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche).
- Utiliser divers modes de représentation de l’espace : maquettes, plans, schémas.
- Produire et utiliser des représentations d'objets, d'expériences, de phénomènes naturels tels que schémas, croquis, maquettes, patrons ou figures géométriques.
Durée
10 minutes (1 phase)
Matériel
- Plots représentant les obstacles,
- Craies pour tracer le quadrillage au sol,
Informations théoriques
L'enseignant joue le rôle du robot idiot. Il ne comprend que les informations simples telles que: avance, recule, tourner à droite, tourner à gauche.
Remarques
Le parcours contient des obstacles (plots) et des passages obligatoires (flèches tracées sur le sol).

1. Explication du principe du jeu.

collectif | 10 min. | découverte

1) L'enseignant explique le principe du jeu en classe entière. (explicitation de la consigne dans la classe)

Les élèves devront piloter un robot, pour ce faire ils devront lui demander d'executer des actions simples telles que :

- avance (flèche vers le haut)

- recule (flèche vers le bas)

- tourne à droite (flèche vers la droite)

- tourne à gauche (flèche vers la gauche)

 

Le vocabulaire est présenté aux élèves et la flèche correspondante est associée à chaque mot.

L'enseignant s'assure que tous les élèves ont bien associés le code flèche avec le mot correspondant.

Ensuite l'enseignant présente une vidéo aux élèves où ils peuvent voir le jeu du robot en action. Cette vidéo est un tutoriel de Marie Duflot, INRIA, source "Comprendre l'informatique en jouant …. au jeu du robot".

2) Mise en activité. (dans la cour de l'école)

Mise en place du matériel au préalable: le quadrillage a été tracé dans la cour, un point de départ et un point d'arriver sont signalés par des morceaux de tissu bleu et rouge. Des cartes au format A4 avec les 4 types de flèches sont préparées.

- Dans un premier temps, l'enseignant prend le rôle du robot et ne comprend donc que les 4 mots de vocabulaire. Un élève lui donne les indications uniquement en utilisant les 4 mots de vocabulaire pour se rendre du point bleu au point rouge.

- Dans un second temps, l'enseignant suit ensuite les indication d'un autre élève qui donne les indications de déplacement en utilisant uniquement les cartes avec les flèches.